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Pokédex PkParaíso
#097 Hypno

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Nombres
Hypno
スリーパー
Hypnomade
Hypno
Nº Pokédex
Nacional #097
Johto #088
Hoenn
Sinnoh


Información de Hypno
Tipo Clase Género
Psiquico Pokémon Hipnosis 50% Macho, 50% Hembra
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
75.6 kg / 1.6 m 1000000 5120
Todo Información Estadísticas Movimientos Localización


Sprites de Hypno
Diamante y Perla / Platino HG/SS Macho HG/SS Hembra


Habilidades de Hypno
Insomnio Evita el quedarse dormido.
Alerta Determina el movimiento más potente del rival.


Línea evolutiva
    -->  Nivel 26
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Mirar su péndulo puede inducir al sueño en tres segundos, incluso si acabas de despertarte.
Pokémon Perla Mirar su péndulo puede inducir al sueño en tres segundos, incluso si acabas de despertarte.
Pokémon Platino Mirar su péndulo puede inducir al sueño en tres segundos, incluso si acabas de despertarte.
Pokémon Heart Gold Cuando está muy hambriento, duerme a los humanos que encuentra para poder devorar sus sueños.
Pokémon Soul Silver Lleva siempre un péndulo que oscila a un ritmo constante. Este causa sueño a su alrededor.


Stats Base de Hypno
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
85 73 70 73 115 67 70 165


Puntos de esfuerzo de Hypno
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 0 0 2 0


Estadísticas máximas de Hypno
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 145 - 192 70 - 112 67 - 109 70 - 112 108 - 150 64 - 107
Naturaleza Neutral 145 - 192 78 - 125 75 - 122 78 - 125 120 - 167 72 - 119
Naturaleza Favorable 145 - 192 85 - 137 82 - 134 85 - 137 132 - 183 79 - 130
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 280 - 374 135 - 220 130 - 215 135 - 220 211 - 296 125 - 209
Nat. Neutral 280 - 374 151 - 245 145 - 239 151 - 245 235 - 329 139 - 233
Nat. Favorable 280 - 374 166 - 269 159 - 262 166 - 269 258 - 361 152 - 256


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Pesadilla Fantasma 100 15
El rival dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno.
1 1 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
1 1 Hipnosis Psíquico 70 20
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
1 1 Anulación Normal 80 20
Desactiva el último ataque del enemigo durante varios turnos.
1 1 Trapicheo Siniestro 100 10
Intercambia con el rival los objetos que llevan tan rápido, que es imposible verlo a simple vista.
1 1 Destructor Normal 40 100 35
Golpea con las patas o la cola.
7 7 Anulación Normal 80 20
Desactiva el último ataque del enemigo durante varios turnos.
9 9 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
15 15 Golpe Cabeza Normal 70 100 15
Cabezazo que puede hacer retroceder al rival.
18 18 Gas Venenoso Veneno 55 40
Lanza una nube de gas tóxico al enemigo. Produce envenenamiento.
21 21 Meditación Psíquico 40
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
28 28 Psicorrayo Psíquico 65 100 20
Extraño rayo que puede causar confusión.
33 33 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
38 38 Golpe Cabeza Normal 70 100 15
Cabezazo que puede hacer retroceder al rival.
45 45 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
50 50 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
55 55 Maquinación Siniestro 20
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el At. Esp.
64 64 Cabezazo Zen Psíquico 80 90 15
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el rival retroceda.
69 69 Premonición Psíquico 80 90 15
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo 2 turnos después.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT01 Puño Certero Lucha 150 100 20
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT04 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT10 Poder Oculto Normal - 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT12 Mofa Siniestro 100 20
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de 2 a 4 turnos.
MT15 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT20 Velo Sagrado Normal 25
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal - 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27 Retroceso Normal - 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT30 Bola Sombra Fantasma 80 100 15
Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp.
MT31 Demolición Lucha 75 100 15
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT33 Reflejo Psíquico 20
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT41 Tormento Siniestro 100 15
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar 2 veces seguidas el mismo movimiento.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT45 Atracción Normal 100 15
Si el enemigo es del sexo opuesto, reduce la posibilidad de que ataque.
MT46 Ladrón Siniestro 40 100 10
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT48 Intercambio Psíquico 10
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT49 Robo Siniestro 10
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT52 Onda Certera Lucha 120 70 5
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT56 Lanzamiento Siniestro - 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT60 Puño Drenaje Lucha 60 100 5
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al rival.
MT67 Reciclaje Normal 10
Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo.
MT68 Giga Impacto Normal 150 90 5
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT78 Seducción Normal 100 20
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su At. Esp.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal - 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta - 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MT92 Espacio Raro Psíquico 5
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.


Obtener a Hypno por evolución
Preevoluciones de Hypno: #096 Drowzee


Áreas de Hypno (HeartGold/SoulSilver)
Zona Nivel Mín. Nivel Máx. Ediciones Obtenible
Zona Safari (Lagos) 16 37 HG SS


 
 

 
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     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Trazos de Luz
Disponible
04/10/2010
05/11/2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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