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Pokédex PkParaíso
#121 Starmie

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Nombres
Starmie
スターミー
Staross
Starmie
Nº Pokédex
Nacional #121
Johto #168
Hoenn #144
Sinnoh


Información
Tipo Clase Género
Agua / Psiquico Pokémon Misterioso Sin género
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
80 kg / 1.1 m 1250000 5120
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HeartGold y SoulSilver


Habilidades
Iluminación Aumenta la probabilidad de encontrar Pokémon.
Cura Natural Cura problemas de estado al cambiar de Pokémon.


Línea evolutiva
    -->  Piedra Agua
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante El centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon Perla El centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon Platino El centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon Heart Gold La parte central de su cuerpo se denomina núcleo. Brilla en colores diferentes cada vez que es visto.
Pokémon Soul Silver Sin tener en cuenta el entorno en el que vive, su cuerpo crece para formar una figura geométrica.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
60 75 85 100 85 115 70 207


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 0 0 0 2


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 120 - 167 72 - 114 81 - 123 94 - 136 81 - 123 108 - 150
Naturaleza Neutral 120 - 167 80 - 127 90 - 137 105 - 152 90 - 137 120 - 167
Naturaleza Favorable 120 - 167 88 - 139 99 - 150 115 - 167 99 - 150 132 - 183
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 230 - 324 139 - 224 157 - 242 184 - 269 157 - 242 211 - 296
Nat. Neutral 230 - 324 155 - 249 175 - 269 205 - 299 175 - 269 235 - 329
Nat. Favorable 230 - 324 170 - 273 192 - 295 225 - 328 192 - 295 258 - 361


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Rapidez Normal 60 20
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
1 1 Pistola Agua Agua 40 100 25
Ataca disparando agua con gran potencia.
1 1 Recuperación Normal 10
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
1 1 Giro Rápido Normal 20 100 40
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Repetición, Drenadoras y Púas.
28 28 Rayo Confuso Fantasma 100 10
Rayo siniestro que confunde al enemigo.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT07 Granizo Hielo 10
Tormenta de granizo que dura 5 turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT13 Rayo Hielo Hielo 95 100 10
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca Hielo 120 70 5
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT15 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT25 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT33 Reflejo Psíquico 20
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT48 Intercambio Psíquico 10
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT55 Salmuera Agua 65 100 10
Si al rival le queda menos de la mitad de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT67 Reciclaje Normal 10
Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo.
MT68 Giga Impacto Normal 150 90 5
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT72 Alud Hielo 60 100 10
Este ataque inflige el doble de daño a un rival que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT74 Giro Bola Acero 1 100 5
Embiste al rival con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta 1 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MT91 Foco Respl. Acero 80 100 10
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Def. Esp. del rival.
MT92 Espacio Raro Psíquico 5
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MO03 Surf Agua 95 100 15
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO07 Cascada Agua 80 100 15
Embiste con gran impulso. Puede remontar una cascada fuera de combate.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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