| Movimientos por nivel |
Nivel
DP HGSS |
Ataque |
Tipo |
Poder |
Precisión |
PP |
|
|
| 1 |
1 |
Conversión2 |
 |
|
|
30 |
|
| Cambia el tipo para hacerse resistente al último tipo de ataque recibido. |
|
| 1 |
1 |
Conversión |
 |
|
|
30 |
|
| Cambia el tipo del usuario por el de uno de sus ataques. |
|
| 1 |
1 |
Rizo Defensa |
 |
|
|
40 |
|
| Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa. |
|
| 1 |
1 |
Placaje |
 |
35 |
95 |
35 |
|
| Embiste con todo el cuerpo. |
|
| 7 |
7 |
Psicorrayo |
 |
65 |
100 |
20 |
|
| Extraño rayo que puede causar confusión. |
|
| 12 |
12 |
Agilidad |
 |
|
|
30 |
|
| Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. |
|
| 18 |
18 |
Recuperación |
 |
|
|
10 |
|
| Restaura hasta la mitad de los PS máximos. |
|
| 23 |
23 |
Levitón |
 |
|
|
10 |
|
| Levita gracias a un campo magnético generado por electricidad durante 5 turnos. |
|
| 29 |
29 |
Doble Rayo |
 |
75 |
100 |
15 |
|
| Rayo siniestro de luz. Puede causar confusión. |
|
| 34 |
34 |
Reciclaje |
 |
|
|
10 |
|
| Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo. |
|
| 40 |
40 |
Chispazo |
 |
80 |
100 |
15 |
|
| Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los demás Pokémon del combate. Puede paralizar. |
|
| 45 |
45 |
Fijar Blanco |
 |
|
|
5 |
|
| Fija el blanco para que el siguiente ataque no falle. |
|
| 51 |
51 |
Triataque |
 |
80 |
100 |
10 |
|
| Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al rival. |
|
| 56 |
56 |
Capa Mágica |
 |
|
|
15 |
|
| Barrera capaz de devolver al agresor movimientos como Drenadoras y que dañan el estado. |
|
| 62 |
62 |
Electrocañón |
 |
120 |
50 |
5 |
|
| Dispara una descarga eléctrica que causa daño y parálisis. |
|
| 67 |
67 |
Hiperrayo |
 |
150 |
90 |
5 |
|
| Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno. |
|
| Movimientos por MT/MO |
| MT/MO |
Ataque |
Tipo |
Poder |
Precisión |
PP |
|
|
| MT06 |
Tóxico |
 |
|
85 |
10 |
|
| Envenena al rival de forma progresiva. |
|
| MT10 |
Poder Oculto |
 |
1 |
100 |
15 |
|
| Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor. |
|
| MT11 |
Día Soleado |
 |
|
|
5 |
|
| El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos. |
|
| MT13 |
Rayo Hielo |
 |
95 |
100 |
10 |
|
| Rayo de hielo que puede llegar a congelar. |
|
| MT14 |
Ventisca |
 |
120 |
70 |
5 |
|
| Tormenta de hielo que puede llegar a congelar. |
|
| MT15 |
Hiperrayo |
 |
150 |
90 |
5 |
|
| Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno. |
|
| MT17 |
Protección |
 |
|
|
10 |
|
| Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
|
| MT18 |
Danza Lluvia |
 |
|
|
5 |
|
| Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos. |
|
| MT21 |
Frustración |
 |
1 |
100 |
20 |
|
| Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque. |
|
| MT22 |
Rayo Solar |
 |
120 |
100 |
10 |
|
| Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca. |
|
| MT23 |
Cola Férrea |
 |
100 |
75 |
15 |
|
| Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa. |
|
| MT24 |
Rayo |
 |
95 |
100 |
15 |
|
| Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo. |
|
| MT25 |
Trueno |
 |
120 |
70 |
10 |
|
| Un rayo que puede paralizar al enemigo. |
|
| MT27 |
Retroceso |
 |
1 |
100 |
20 |
|
| Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque. |
|
| MT29 |
Psíquico |
 |
90 |
100 |
10 |
|
| Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp. |
|
| MT30 |
Bola Sombra |
 |
80 |
100 |
15 |
|
| Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp. |
|
| MT32 |
Doble Equipo |
 |
|
|
15 |
|
| Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión. |
|
| MT34 |
Onda Voltio |
 |
60 |
|
20 |
|
| Ataque eléctrico muy rápido e ineludible. |
|
| MT40 |
Golpe Aéreo |
 |
60 |
|
20 |
|
| El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible. |
|
| MT42 |
Imagen |
 |
70 |
100 |
20 |
|
| Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado. |
|
| MT43 |
Daño Secreto |
 |
70 |
100 |
20 |
|
| Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona. |
|
| MT44 |
Descanso |
 |
|
|
10 |
|
| Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente. |
|
| MT46 |
Ladrón |
 |
40 |
100 |
10 |
|
| Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival. |
|
| MT57 |
Rayo Carga |
 |
50 |
90 |
10 |
|
| Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el At. Esp. de quien lo usa. |
|
| MT58 |
Aguante |
 |
|
|
10 |
|
| Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
|
| MT67 |
Reciclaje |
 |
|
|
10 |
|
| Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo. |
|
| MT68 |
Giga Impacto |
 |
150 |
90 |
5 |
|
| Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente. |
|
| MT70 |
Destello |
 |
|
100 |
20 |
|
| Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar. |
|
| MT73 |
Onda Trueno |
 |
|
100 |
20 |
|
| Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza. |
|
| MT77 |
Más Psique |
 |
|
|
10 |
|
| El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival. |
|
| MT82 |
Sonámbulo |
 |
|
|
10 |
|
| Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar. |
|
| MT83 |
Don Natural |
 |
1 |
100 |
15 |
|
| La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya. |
|
| MT85 |
Come Sueños |
 |
100 |
100 |
15 |
|
| Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido. |
|
| MT87 |
Contoneo |
 |
|
90 |
15 |
|
| Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque. |
|
| MT90 |
Sustituto |
 |
|
|
10 |
|
| Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo. |
|
| MT92 |
Espacio Raro |
 |
|
|
5 |
|
| Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
|