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Pokédex PkParaíso
#281 Kirlia

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Nombres
Kirlia
キルリア
Kirlia
Kirlia
Nº Pokédex
Nacional #281
Johto
Hoenn #030
Sinnoh


Información
Tipo Clase Género
Psiquico Pokémon Sensorio 50% Macho, 50% Hembra
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
20.2 kg / 0.8 m 1250000 5120
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HG/SS Macho HG/SS Hembra


Habilidades
Sincronía Pasa envenenamiento, parálisis y quemaduras.
Rastro El Pokémon copia la habilidad del rival.


Línea evolutiva
    -->  Nivel 20
 -->    
 -->  Nivel 30
 -->    
 -->  Piedra Alba
(Género macho)
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Puede percibir los sentimientos de su entrenador. Cuando se siente feliz, baila.
Pokémon Perla Puede percibir los sentimientos de su entrenador. Cuando se siente feliz, baila.
Pokémon Platino Si su entrenador está contento, se llena de energía y baila de forma alegre dando giros.
Pokémon Heart Gold Con sus poderes psíquicos puede deformar el espacio a su alrededor y predecir el futuro.
Pokémon Soul Silver Con sus poderes psíquicos puede deformar el espacio a su alrededor y predecir el futuro.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
38 35 35 65 55 50 35 140


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 0 2 0 0


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 98 - 145 36 - 78 36 - 78 63 - 105 54 - 96 49 - 91
Naturaleza Neutral 98 - 145 40 - 87 40 - 87 70 - 117 60 - 107 55 - 102
Naturaleza Favorable 98 - 145 44 - 95 44 - 95 77 - 128 66 - 117 60 - 112
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 186 - 280 67 - 152 67 - 152 121 - 206 103 - 188 94 - 179
Nat. Neutral 186 - 280 75 - 169 75 - 169 135 - 229 115 - 209 105 - 199
Nat. Favorable 186 - 280 82 - 185 82 - 185 148 - 251 126 - 229 115 - 218


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Gruñido Normal 100 40
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
1 1 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
1 1 Teletransp Psíquico 20
Permite huir al instante o viajar al último Centro Pokémon visitado.
1 1 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
6 6 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
10 10 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
12 12 Teletransp Psíquico 20
Permite huir al instante o viajar al último Centro Pokémon visitado.
17 17 Conjuro Normal 30
Lanza al cielo un conjuro que impide al rival asestar golpes críticos.
22 22 Hoja Mágica Planta 60 20
Esparce extrañas hojas que persiguen al enemigo. No se puede esquivar.
25 25 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
31 31 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
36 36 Cerca Psíquico 10
Impide al rival usar ataques conocidos por el usuario.
39 39 Premonición Psíquico 80 90 15
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo 2 turnos después.
45 45 Encanto Normal 100 20
Engatusa al rival y reduce bastante su Ataque.
50 50 Hipnosis Psíquico 70 20
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
53 53 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT04 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT12 Mofa Siniestro 100 20
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de 2 a 4 turnos.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT20 Velo Sagrado Normal 25
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT30 Bola Sombra Fantasma 80 100 15
Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT33 Reflejo Psíquico 20
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT34 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT41 Tormento Siniestro 100 15
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar 2 veces seguidas el mismo movimiento.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT45 Atracción Normal 100 15
Si el enemigo es del sexo opuesto, reduce la posibilidad de que ataque.
MT46 Ladrón Siniestro 40 100 10
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT48 Intercambio Psíquico 10
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT49 Robo Siniestro 10
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT56 Lanzamiento Siniestro 1 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT57 Rayo Carga Eléctrico 50 90 10
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el At. Esp. de quien lo usa.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT67 Reciclaje Normal 10
Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT78 Seducción Normal 100 20
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su At. Esp.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta 1 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MT92 Espacio Raro Psíquico 5
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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