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Pokédex PkParaíso
#055 Golduck

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Nombres
Golduck
ゴルダック
Akwakwak
Entoron
Nº Pokédex
Nacional #055
Johto #139
Hoenn #159
Sinnoh #044


Información
Tipo Clase Género
Agua Pokémon Pato 50% Macho, 50% Hembra
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
76.6 kg / 1.7 m 1000000 5120
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HG/SS Macho HG/SS Hembra


Habilidades
Humedad Evita que se autodestruyan.
Aclimatación Anula los efectos del tiempo atmosférico.


Línea evolutiva
    -->  Nivel 33
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Gracias a las aletas de sus extremidades, es el mejor nadador de todos los Pokémon.
Pokémon Perla Este Pokémon vive en lagos. En el agua es más rápido que cualquier nadador profesional.
Pokémon Platino Sus desarrolladas extremidades y aletas le permiten nadar de forma elegante.
Pokémon Heart Gold Cuando nada a toda velocidad usando sus palmeadas extremidades, su frente comienza a brillar.
Pokémon Soul Silver Aparece en ríos al anochecer. Puede usar poderes telequinéticos si su frente brilla misteriosamente.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
80 82 78 95 80 85 70 174


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 0 2 0 0


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 140 - 187 78 - 120 74 - 117 90 - 132 76 - 118 81 - 123
Naturaleza Neutral 140 - 187 87 - 134 83 - 130 100 - 147 85 - 132 90 - 137
Naturaleza Favorable 140 - 187 95 - 147 91 - 143 110 - 161 93 - 145 99 - 150
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 270 - 364 152 - 236 144 - 229 175 - 260 148 - 233 157 - 242
Nat. Neutral 270 - 364 169 - 263 161 - 255 195 - 289 165 - 259 175 - 269
Nat. Favorable 270 - 364 185 - 289 177 - 280 214 - 317 181 - 284 192 - 295


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Hidrochorro Agua 15
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los ataques de tipo Fuego se debilitan.
1 Acua Jet Agua 40 100 20
Arremete contra el rival a una velocidad vertiginosa. Se adelanta a otros movimientos.
1 1 Pistola Agua Agua 40 100 25
Ataca disparando agua con gran potencia.
1 1 Arañazo Normal 40 100 35
Araña con afiladas garras.
1 1 Látigo Normal 100 30
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
5 5 Látigo Normal 100 30
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
9 9 Pistola Agua Agua 40 100 25
Ataca disparando agua con gran potencia.
14 14 Anulación Normal 80 20
Desactiva el último ataque del enemigo durante varios turnos.
18 18 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
22 22 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
27 27 Golpes Furia Normal 18 80 15
Araña rápidamente de 2 a 5 veces.
31 31 Chirrido Normal 85 40
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del rival.
37 37 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
44 44 Cabezazo Zen Psíquico 80 90 15
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el rival retroceda.
50 50 Amnesia Psíquico 20
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Def. Esp.
56 56 Hidrobomba Agua 120 80 5
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT01 Puño Certero Lucha 150 100 20
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT04 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT07 Granizo Hielo 10
Tormenta de granizo que dura 5 turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT13 Rayo Hielo Hielo 95 100 10
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca Hielo 120 70 5
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT15 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT23 Cola Férrea Acero 100 75 15
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT28 Excavar Tierra 80 100 10
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT31 Demolición Lucha 75 100 15
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT40 Golpe Aéreo Volador 60 20
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT45 Atracción Normal 100 15
Si el enemigo es del sexo opuesto, reduce la posibilidad de que ataque.
MT52 Onda Certera Lucha 120 70 5
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT55 Salmuera Agua 65 100 10
Si al rival le queda menos de la mitad de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
MT56 Lanzamiento Siniestro 1 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT65 Garra Umbría Fantasma 70 100 15
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
MT68 Giga Impacto Normal 150 90 5
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT78 Seducción Normal 100 20
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su At. Esp.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MO03 Surf Agua 95 100 15
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO04 Fuerza Normal 80 100 15
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO06 Golpe Roca Lucha 40 100 15
Ataque demoledor. Fuera de combate puede machacar rocas.
MO07 Cascada Agua 80 100 15
Embiste con gran impulso. Puede remontar una cascada fuera de combate.
MO08 Treparrocas Normal 90 85 20
Ataque de derribo que puede confundir al rival. También sirve para trepar por paredes escarpadas.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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