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Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#121 Starmie



#121 Starmie


Nombres
InglésStarmie
Japonésスターミー
AlemánStarmie
FrancésStaross
--
--
Numeración
Nacional#121
Johto GenII#168
Hoenn#144
Sinnoh
Johto GenIV#170
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Misterioso
Exp. Nivel 100 / EVs1250000 / 2 Vel
Pasos Huevo / Cría5100 / Staryu
Peso / Altura80,0 kg / 1,1 m
Género Sin género


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Starmie. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Starmie:
HabilidadDescripción
Nº1: IluminaciónAumenta la probabilidad de encontrar Pokémon.
Nº2: Cura NaturalCura problemas de estado al cambiar de Pokémon.
DreamWorld: Cálc. FinalPotencia el movimiento si es el último en atacar.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Starmie salvajes:
ObjetoDescripción
50%: PolvoestelarBonita arena roja de tacto sedoso que alcanza un alto precio en las tiendas.
5%: Tr. EstrellaFragmento de una bonita gema roja que puede venderse muy caro en las tiendas.
1%: Ninguno-



Starmie se encuentra en la 2ª etapa de su línea evolutiva. Staryu evoluciona a Starmie usando Piedra Agua.

#120 Staryu
Usar Piedra Agua

#121 Starmie



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Starmie y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon Rojo y AzulSu núcleo central brilla con los 7 colores del arco iris. Es valorado como gema por algunos
Pokémon AmarilloSu zona central es conocida como el núcleo. Se piensa que se comunica mediante colores
Pokémon OroLa parte central de su cuerpo se denomina núcleo. Brilla en colores diferentes cada vez que es visto.
Pokémon PlataSin tener en cuenta el entorno en el que vive, su cuerpo crece para formar una figura geométrica.
Pokémon CristalParece ser que utiliza el núcleo multicolor que tiene para enviar ondas eléctricas al espacio.
Pokémon RubíLa parte central de Starmie (el núcleo brillante) resplandece con siete colores distintos. Debido a su Naturaleza luminosa, a este Pokémon se le ha dado el apelativo de "la gema del mar"2.
Pokémon ZafiroStarmie nada por el agua haciendo girar su cuerpo estrellado a modo de hélice. El núcleo de este Pokémon brilla y llega a tornarse de siete colores.
Pokémon EsmeraldaEn otro tiempo, se pensaba que Starmie era el resultado de los reflejos de las estrellas que centelleaban con suavidad en el cielo nocturno.
Pokémon Rojo FuegoEste Pokémon tiene un cuerpo geométrico que le da un aspecto extraterrestre.
Pokémon Verde HojaSu núcleo central brilla con los 7 colores del arco iris. Para algunos tiene el valor de una gema.
Pokémon DiamanteEl centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon PerlaEl centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon PlatinoEl centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon HeartGoldLa parte central de su cuerpo se denomina núcleo. Brilla en colores diferentes cada vez que es visto.
Pokémon SoulSilverSin tener en cuenta el entorno en el que vive, su cuerpo crece para formar una figura geométrica.
Pokémon NegroEl centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.
Pokémon BlancoEl centro de su cuerpo alberga un órgano que emite extrañas señales de radio en la noche.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
7060182



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Starmie.
Salud:
60
374º de 673
Ataque:
75
315º de 673
Defensa:
85
175º de 673
Velocidad:
115
23º de 673
At. Especial:
100
99º de 673
Def. Especial:
85
157º de 673
Total:
520
118º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Starmie en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
230 - 324

Ataque:
 
139 - 224
Nat. desfavorable
 
155 - 249
Nat. neutral
 
170 - 273
Nat. favorable
Defensa:
 
157 - 242
Nat. desfavorable
 
175 - 269
Nat. neutral
 
192 - 295
Nat. favorable
Velocidad:
 
211 - 296
Nat. desfavorable
 
235 - 329
Nat. neutral
 
258 - 361
Nat. favorable
At. Especial:
 
184 - 269
Nat. desfavorable
 
205 - 299
Nat. neutral
 
225 - 328
Nat. favorable
Def. Especial:
 
157 - 242
Nat. desfavorable
 
175 - 269
Nat. neutral
 
192 - 295
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Starmie en Pokémon Blanco y Negro.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ruta 13 Blanco Negro 05335 - 70 01010%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Starmie en Pokémon Blanco 2 y Negro 2.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ciudad Marga Blanco 2 Negro 2 04035 - 45 0055%
Pueblo Arenisca Blanco 2 Negro 2 03530 - 40 0055%
Ruta 13 Blanco 2 Negro 2 03530 - 40 0055%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie subiendo de nivel en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo.
R/A Amar. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
1 1 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
1 1 Fortaleza
Aumenta la Defensa de quien lo usa.
Fortaleza  Harden
 

 

 
30
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie subiendo de nivel en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
O/P Cris. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
1 1 Rayo Burbuja
Puede reducir la Velocidad.
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
1 1 Giro Rápido
Ataque giratorio de gran velocidad.
Giro Rápido  Rapid Spin
 
20
 
100
 
40
 

 
Elegido
 
1 1 Recuperación
Restaura la mitad de los PS máximos.
Recuperación  Recover
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
37 37 Rayo Confuso
Provoca confusión.
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie subiendo de nivel en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
R/Z RF/VH Esm. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 1 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
1 1 1 Giro Rápido
Ataque corporal giratorio de gran velocidad.
Giro Rápido  Rapid Spin
 
20
 
100
 
40
 

 
Elegido
 
1 1 1 Recuperación
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Recuperación  Recover
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
1 1 1 Rapidez
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan.
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
33 33 33 Rayo Confuso
Rayo siniestro que confunde al enemigo.
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Ataca disparando agua con gran potencia.
1
 
1
 
1
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
001
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Repetición, Drenadoras y Púas.
1
 
1
 
1
 
Giro Rápido  Rapid Spin
 
20
 
100
 
40
 

 
Elegido
 
001
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
1
 
1
 
1
 
Recuperación  Recover
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
001
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
1
 
1
 
1
 
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
028
Rayo siniestro que confunde al enemigo.
28
 
28
 
28
 
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Ataca disparando agua con gran potencia.
1
 
1
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
001
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Repetición, Drenadoras y Púas.
1
 
1
 
Giro Rápido  Rapid Spin
 
20
 
100
 
40
 

 
Elegido
 
001
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
1
 
1
 
Recuperación  Recover
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
001
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
1
 
1
 
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
028
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
28
 
22
 
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT06 Tóxico
Veneno que aumenta el daño.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT09 Derribo
Ataque que también hiere al jugador.
Derribo  Take Down
 
90
 
85
 
20
 

 
Elegido
 
MT10 Doble Filo
Ataque que también hiere al jugador.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11 Rayo Burbuja
Puede reducir la Velocidad.
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT12 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
MT13 Rayo Hielo
Ataque que puede congelar al rival.
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Ataque que puede congelar al rival.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15 Hiperrayo
1er turno: Ataca 2 turno: Descansa
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT20 Furia
Mejora el Ataque si te hieren.
Furia  Rage
 
20
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24 Rayo
Ataque que puede paralizar.
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT25 Trueno
Ataque que puede paralizar.
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT29 Psíquico
Ataque que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30 Teletransp
Sirve para huir de la batalla.
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT31 Mimético
Copia un ataque del enemigo.
Mimético  Mimic
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Mejora habilidad de evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33 Reflejo
Mejora la Defensa con una barrera.
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT34 Venganza
Espera 2-3 turnos y dobla el ataque.
Venganza  Bide
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT39 Rapidez
Ataque que no falla nunca.
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT40 Cabezazo
1er turno: Prepara 2 turno: Ataca
Cabezazo  Skull Bash
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Duerme 2 turnos para cura total.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Onda Trueno
Provoca parálisis al enemigo.
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT46 Psicoonda
Ataque con poder variable.
Psicoonda  Psywave
 

 
80
 
15
 

 
Elegido
 
MT49 Triataque
Dispara tres tipos de rayos a la vez.
Triataque  Tri Attack
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT50 Sustituto
Crea señuelo con 1/4 de tus PS máx.
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO03 Surf
Ataque tipo agua muy potente.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO05 Destello
Ciega al enemigo y baja la precisión.
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03 Maldición
No funciona igual con fantasmas.
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
MT06 Tóxico
Veneno que aumenta el daño.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07 Electrocañón
Ataque que paraliza siempre.
Electrocañón  Zap Cannon
 
120
 
50
 
5
 

 
Elegido
 
MT09 Más Psique
Copia los cambios de car. del rival.
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT10 Poder Oculto
El poder varía según el Pokémon.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13 Ronquido
Sólo se utiliza cuando duermes.
Ronquido  Snore
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Ataque que puede congelar al rival.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15 Hiperrayo
1er turno: Ataca 2 turno: Descansa
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT16 Viento Hielo
Ataque helado que baja la Velocidad.
Viento Hielo  Icy Wind
 
55
 
95
 
15
 

 
Elegido
 
MT17 Protección
Frustra el ataque. Puede fallar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Mejora ataques de agua 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20 Aguante
Deja siempre 1 PS, como mínimo.
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT21 Frustración
Basado en la falta de lealtad.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT25 Trueno
Ataque que puede paralizar.
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque basado en la lealtad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29 Psíquico
Ataque que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Mejora habilidad de evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT34 Contoneo
Provoca confusión y sube el Ataque.
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT35 Sonámbulo
Ataca al azar mientras duermes.
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT39 Rapidez
Ataque que no falla nunca.
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT42 Come Sueños
Roba PS a una víctima dormida.
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Duerme 2 turnos para cura total.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Enamora al género opuesto.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT50 Pesadilla
El dormido pierde 1/4 PS por turno.
Pesadilla  Nightmare
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03 Surf
Ataque tipo agua muy potente.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO05 Destello
Ciega al enemigo y baja la precisión.
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03 Hidropulso
Ondas ultrasónicas que pueden confundir al rival.
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06 Tóxico
Envenena al rival de forma progresiva.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07 Granizo
Tormenta de granizo que golpea en cada turno.
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10 Poder Oculto
Su eficacia varía según el agresor.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13 Rayo Hielo
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15 Hiperrayo
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT16 Pantalla Luz
Reduce el daño que causa el At. Esp. del rival.
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17 Protección
Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21 Frustración
Es más fuerte si no se aprecia al Entrenador.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24 Rayo
Duro ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT25 Trueno
Un estruendo que puede paralizar al enemigo.
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque que aumenta sus efectos con la amistad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29 Psíquico
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33 Reflejo
Pared de luz que debilita los ataques físicos.
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT42 Imagen
Potencia el Ataque al estar quemado, paraliz. o enven.
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43 Daño Secreto
Los efectos de este ataque varían según la zona.
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT48 Intercambio
Intercambia la habilidad especial con otro Pokémon.
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MO03 Surf
Crea una ola enorme y se la lanza al enemigo.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO05 Destello
Ciega con un fogonazo de luz y baja la Precisión.
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MO07 Cascada
Embiste con impulso para remontar una cascada.
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO08 Buceo
1.er turno: bucea. 2.º: golpea.
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT03
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante un turno.
MT15
 
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los Ataques Especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT24
 
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT25
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT25
 
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT48
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT48
 
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT55
Si al rival le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
MT55
 
Salmuera  Brine
 
65
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT67
Los objetos equipados que sean de un solo uso serán reciclados tras ser empleados en combate.
MT67
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT68
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT68
 
Giga Impacto  Giga Impact
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT72
Este ataque inflige el doble de daño a un rival que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
MT72
 
Alud  Avalanche
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT74
Embiste al rival con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
MT74
 
Giro Bola  Gyro Ball
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
MT77
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT91
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del rival.
MT91
 
Foco Respl.  Flash Cannon
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MO01
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO01
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO05
Embiste con gran impulso que puede hacer retroceder. Fuera de combate remonta cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Starmie usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03
Crea una onda psíquica que golpea al objetivo y provoca un gran daño.
MT03
 
Psicocarga  Psyshock
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
MT15
 
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT19
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
MT19
 
Telequinesis  Telekinesis
 

 

 
15
 

 
Elegido
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
MT24
 
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT25
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
MT25
 
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT55
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT55
 
Escaldar  Scald
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT68
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT68
 
Giga Impacto  Giga Impact
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT74
Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
MT74
 
Giro Bola  Gyro Ball
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT91
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT91
 
Foco Respl.  Flash Cannon
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MO03
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
MO03
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO05
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06
Primer turno: se sumerge en el mar. Segundo turno: emerge y ataca.
MO06
 
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Starmie pertenece al grupo huevo Agua 3, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de este grupo.

Grupo Agua 3





Estos son los sprites de Starmie en las distintas ediciones:
Sprites de Starmie

Rojo/Verde

Rojo/Azul

Amarillo

Oro Normal

Oro Shiny

Plata Normal

Plata Shiny

Cristal Normal

Cristal Shiny

Rubí/Zafiro

R/Z Shiny

RF/VH Normal

RF/VH Shiny

Esmeralda

Esm. Shiny

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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