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Pokédex PkParaíso
#239 Elekid

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Nombres
Elekid
エレキッド
Elekid
Elekid
Nº Pokédex
Nacional #239
Johto #154
Hoenn
Sinnoh


Información
Tipo Clase Género
Electrico Pokémon Eléctrico 75% Macho, 25% Hembra
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
23.5 kg / 0.6 m 1000000 6400
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HG/SS Macho HG/SS Hembra


Habilidades
Elec. Estát. Puede paralizar al mínimo contacto.


Línea evolutiva
    -->  Nivel 30
 -->    
 -->  Intercambio con
Electrizador
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Genera electricidad girando los brazos. No obstante, es incapaz de almacenar la energía creada.
Pokémon Perla Genera electricidad girando los brazos. No obstante, es incapaz de almacenar la energía creada.
Pokémon Platino Entre sus cuernos pasa una débil corriente eléctrica. Quien ponga ahí la mano se dará un calambrazo.
Pokémon Heart Gold Gira sus brazos para generar electricidad, pero se agota rápido, así que solo se recarga un poco.
Pokémon Soul Silver Incluso en la peor de las tormentas, este Pokémon juega feliz si un trueno cruza el cielo.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
45 63 37 65 55 95 70 106


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 0 0 0 1


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 105 - 152 61 - 103 37 - 80 63 - 105 54 - 96 90 - 132
Naturaleza Neutral 105 - 152 68 - 115 42 - 89 70 - 117 60 - 107 100 - 147
Naturaleza Favorable 105 - 152 74 - 126 46 - 97 77 - 128 66 - 117 110 - 161
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 200 - 294 117 - 202 71 - 155 121 - 206 103 - 188 175 - 260
Nat. Neutral 200 - 294 131 - 225 79 - 173 135 - 229 115 - 209 195 - 289
Nat. Favorable 200 - 294 144 - 247 86 - 190 148 - 251 126 - 229 214 - 317


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Malicioso Normal 100 30
Intimida al enemigo para bajar su Defensa.
1 1 At. Rápido Normal 40 100 30
Ataque rápido que permite golpear en primer lugar.
7 7 Impactrueno Eléctrico 40 100 30
Ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
10 10 Patada Baja Lucha 1 100 20
Patada baja. Cuanto más pesa el enemigo, más daño causa.
16 16 Rapidez Normal 60 20
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
19 19 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
25 25 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
28 28 Puño Trueno Eléctrico 75 100 15
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
34 34 Chispazo Eléctrico 80 100 15
Una deslumbradora onda eléctrica afecta a los demás Pokémon del combate. Puede paralizar.
37 37 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
43 43 Chirrido Normal 85 40
Alarido agudo que reduce mucho la Defensa del rival.
46 46 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT01 Puño Certero Lucha 150 100 20
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT25 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT31 Demolición Lucha 75 100 15
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT34 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT45 Atracción Normal 100 15
Si el enemigo es del sexo opuesto, reduce la posibilidad de que ataque.
MT46 Ladrón Siniestro 40 100 10
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT56 Lanzamiento Siniestro 1 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT57 Rayo Carga Eléctrico 50 90 10
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el At. Esp. de quien lo usa.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT78 Seducción Normal 100 20
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su At. Esp.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MO06 Golpe Roca Lucha 40 100 15
Ataque demoledor. Fuera de combate puede machacar rocas.


Movimientos huevo
Ataque Tipo Poder Precisión PP
- Golpe Karate Lucha 50 100 25
Da un golpe cortante. Suele ser crítico.
- Barrera Psíquico 30
Crea una barrera para aumentar mucho la Defensa.
- Patada Giro Lucha 60 85 15
Una patada rápida y circular.
- Meditación Psíquico 40
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
- Tajo Cruzado Lucha 100 80 5
Corte doble que suele propinar un golpe crítico.
- Puño Fuego Fuego 75 100 15
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
- Puño Hielo Hielo 75 100 15
Puñetazo helado. Puede congelar.
- Puñodinámico Lucha 100 50 5
Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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