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Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#439 Mime Jr.



#439 Mime Jr.


Nombres
InglésMime Jr.
Japonésマネネ
AlemánPantimimi
FrancésMime Jr.
--
--
Numeración
Nacional#439
Johto GenII
Hoenn
Sinnoh#094
Johto GenIV
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Mimo
Exp. Nivel 100 / EVs1000000 / 1 DfEsp
Pasos Huevo / Cría6375 / Mime Jr.
Peso / Altura13,0 kg / 0,6 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Mime Jr.. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Mime Jr.:
HabilidadDescripción
Nº1: InsonorizarEvita ataques de sonido.
Nº2: FiltroMitiga los movimientos supereficaces.
DreamWorld: ExpertoPotencia los movimientos más débiles del Pokémon.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Mime Jr. salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Mime Jr. se encuentra en la 1ª etapa de su línea evolutiva. Mime Jr. evoluciona a Mr. Mime subiendo de nivel si conoce Mimético.

#439 Mime Jr.
Subir nivel
conociendo Mimético

#122 Mr. Mime



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Mime Jr. y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon DiamanteLe gustan los sitios donde se reúne gente. Imita a sus rivales para confundirlos y huir.
Pokémon PerlaSuele imitar a sus enemigos. Cuando lo hace, su rival no puede apartar los ojos de él.
Pokémon PlatinoCuando tiene a alguien delante imita su expresión y movimientos para entender sus sentimientos.
Pokémon HeartGoldDesconcierta a sus rivales imitando sus movimientos a la perfección y aprovecha para darse a la fuga.
Pokémon SoulSilverDesconcierta a sus rivales imitando sus movimientos a la perfección y aprovecha para darse a la fuga.
Pokémon NegroCuando tiene a alguien delante, imita su expresión y movimientos para entender sus sentimientos.
Pokémon BlancoCuando tiene a alguien delante, imita su expresión y movimientos para entender sus sentimientos.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
7014562



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Mime Jr..
Salud:
20
666º de 673
Ataque:
25
651º de 673
Defensa:
45
536º de 673
Velocidad:
60
361º de 673
At. Especial:
70
280º de 673
Def. Especial:
90
120º de 673
Total:
310
527º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Mime Jr. en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
150 - 244

Ataque:
 
49 - 134
Nat. desfavorable
 
55 - 149
Nat. neutral
 
60 - 163
Nat. favorable
Defensa:
 
85 - 170
Nat. desfavorable
 
95 - 189
Nat. neutral
 
104 - 207
Nat. favorable
Velocidad:
 
112 - 197
Nat. desfavorable
 
125 - 219
Nat. neutral
 
137 - 240
Nat. favorable
At. Especial:
 
130 - 215
Nat. desfavorable
 
145 - 239
Nat. neutral
 
159 - 262
Nat. favorable
Def. Especial:
 
166 - 251
Nat. desfavorable
 
185 - 279
Nat. neutral
 
203 - 306
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Mime Jr. en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Jardín Trofeo Diamante Perla Platino 01616 100100%
Ruta 209 Diamante Perla Platino 01616 02525%
Ruta 210 Sur Diamante Perla Platino 01918 - 20 02525%
Ruta 209 Diamante Perla Platino 01616 0055%
Ruta 210 Sur Diamante Perla Platino 02020 0055%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Mime Jr. subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Hace reír para bajar el Ataque y la Defensa.
1
 
1
 
1
 
Cosquillas  Tickle
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
001
Crea una barrera para aumentar mucho la Defensa.
1
 
1
 
1
 
Barrera  Barrier
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
001
Ataque psíquico que puede causar confusión.
1
 
1
 
1
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
004
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
4
 
4
 
4
 
Copión  Copycat
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
008
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
8
 
8
 
8
 
Meditación  Meditate
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
011
El rival repite el último movimiento de tres a siete turnos.
11
 
11
 
11
 
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
015
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
15
 
15
 
15
 
Doblebofetón  DoubleSlap
 
15
 
85
 
10
 

 
Elegido
 
018
Copia el último movimiento usado por el enemigo.
18
 
18
 
18
 
Mimético  Mimic
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
022
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
22
 
22
 
22
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
022
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los Ataques Especiales.
22
 
22
 
22
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
025
Extraño rayo que puede causar confusión.
25
 
25
 
25
 
Psicorrayo  Psybeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
029
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
29
 
29
 
29
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
032
Los objetos equipados que sean de un solo uso serán reciclados tras ser empleados en combate.
32
 
32
 
32
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
036
Engaña al rival desprevenido e intercambia objetos.
36
 
36
 
36
 
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
039
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
39
 
39
 
39
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
043
Imita al rival por completo y copia su habilidad.
43
 
43
 
43
 
Imitación  Role Play
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
046
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
46
 
46
 
46
 
Relevo  Baton Pass
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
050
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
50
 
50
 
50
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Mime Jr. subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Hace reír al objetivo para bajar el Ataque y la Defensa.
1
 
1
 
Cosquillas  Tickle
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
001
Crea una barrera para aumentar mucho la Defensa.
1
 
1
 
Barrera  Barrier
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
001
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
 
1
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
004
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
4
 
4
 
Copión  Copycat
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
008
El usuario reposa y medita para potenciar el Ataque.
8
 
8
 
Meditación  Meditate
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
015
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
15
 
11
 
Doblebofetón  DoubleSlap
 
15
 
85
 
10
 

 
Elegido
 
018
Copia el último movimiento usado por el objetivo. Dicho movimiento se podrá usar mientras el Pokémon no sea cambiado.
18
 
15
 
Mimético  Mimic
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
011
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
11
 
18
 
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
022
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
22
 
22
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
022
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
22
 
22
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
025
Extraño rayo que puede causar confusión.
25
 
25
 
Psicorrayo  Psybeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
029
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
29
 
29
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
032
Recicla y así recupera el objeto equipado de un solo uso que ya ha sido empleado en el combate.
32
 
32
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
036
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
36
 
36
 
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
039
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
39
 
39
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
043
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
43
 
43
 
Imitación  Role Play
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
046
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
46
 
46
 
Relevo  Baton Pass
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
050
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
50
 
50
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Mime Jr. usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT01
 
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Especial y la Def. Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante cinco turnos.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de dos a cuatro turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los Ataques Especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT22
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca.
MT22
 
Rayo Solar  SolarBeam
 
120
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT24
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT24
 
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT25
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT25
 
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT34
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT34
 
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT48
 
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT49
 
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT56
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT57
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT57
 
Rayo Carga  Charge Beam
 
50
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT60
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al rival.
MT60
 
Puño Drenaje  Drain Punch
 
75
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT67
Los objetos equipados que sean de un solo uso serán reciclados tras ser empleados en combate.
MT67
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT70
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Mime Jr. usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03
Crea una onda psíquica que golpea al objetivo y provoca un gran daño.
MT03
 
Psicocarga  Psyshock
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT19
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
MT19
 
Telequinesis  Telekinesis
 

 

 
15
 

 
Elegido
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT22
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca.
MT22
 
Rayo Solar  SolarBeam
 
120
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT24
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
MT24
 
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT25
Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
MT25
 
Trueno  Thunder
 
120
 
70
 
10
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT41
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al objetivo el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del objetivo.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT57
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT57
 
Rayo Carga  Charge Beam
 
50
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Mime Jr. por crianza en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Engatusa al rival y reduce bastante su Ataque.
-
 
Encanto  Charm
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Rayo siniestro que confunde al enemigo.
-
 
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataca primero y, además, hace retroceder al rival. Solo sirve en el primer turno.
-
 
Sorpresa  Fake Out
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo dos turnos después.
-
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
-
 
Deseo Cura  Healing Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
-
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
Copia el último movimiento usado por el enemigo.
-
 
Mimético  Mimic
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
-
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
Danza histérica que confunde al resto de Pokémon que hay en escena.
-
 
Danza Caos  Teeter Dance
 

 
100
 
20
 

 
Todos
 
Engaña al rival desprevenido e intercambia objetos.
-
 
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Inflige gran daño a rivales dormidos. Sin embargo, el bofetón también les despierta.
-
 
Espabila  Wake-Up Slap
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Mime Jr. por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
-
 
Encanto  Charm
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
-
 
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataca primero y, además, hace retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
-
 
Sorpresa  Fake Out
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
-
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
-
 
Deseo Cura  Healing Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
-
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
-
 
Viento Hielo  Icy Wind
 
55
 
95
 
15
 

 
Elegido
 
Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
-
 
Zona Mágica  Magic Room
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
Copia el último movimiento usado por el objetivo. Dicho movimiento se podrá usar mientras el Pokémon no sea cambiado.
-
 
Mimético  Mimic
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
-
 
Maquinación  Nasty Plot
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Ataque y Ataque Especial con los de su objetivo y compartirlos.
-
 
Isofuerza  Power Split
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
-
 
Danza Espada  Swords Dance
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
-
 
Danza Caos  Teeter Dance
 

 
100
 
20
 

 
Todos
 
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
-
 
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan.
-
 
Espabila  Wake-Up Slap
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Mime Jr. no puede criar, ya que no pertenece a ningún grupo huevo.

No pueden criar





Estos son los sprites de Mime Jr. en las distintas ediciones:
Sprites de Mime Jr.

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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