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Pokédex PkParaíso
#384 Rayquaza

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Nombres
Rayquaza
レックウザ
Rayquaza
Rayquaza
Nº Pokédex
Nacional #384
Johto
Hoenn #200
Sinnoh


Información
Tipo Clase Género
Dragon / Volador Pokémon Cielo Sin género
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
206.5 kg / 7 m 1250000 30720
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HeartGold y SoulSilver


Habilidades
Bucle Aire Anula los efectos del tiempo atmosférico.


Línea evolutiva
  


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Vive en la capa de ozono sobre las nubes y no puede ser visto desde el suelo.
Pokémon Perla Vive en la capa de ozono sobre las nubes y no puede ser visto desde el suelo.
Pokémon Platino Vive en la capa de ozono sobre las nubes y no puede ser visto desde el suelo.
Pokémon Heart Gold Como hasta hace poco volaba a la altura de la capa de ozono, nadie lo había visto nunca.
Pokémon Soul Silver Como hasta hace poco volaba a la altura de la capa de ozono, nadie lo había visto nunca.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
105 150 90 150 90 95 220


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 2 0 1 0 0


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 165 - 212 139 - 181 85 - 127 139 - 181 85 - 127 90 - 132
Naturaleza Neutral 165 - 212 155 - 202 95 - 142 155 - 202 95 - 142 100 - 147
Naturaleza Favorable 165 - 212 170 - 222 104 - 156 170 - 222 104 - 156 110 - 161
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 320 - 414 274 - 359 166 - 251 274 - 359 166 - 251 175 - 260
Nat. Neutral 320 - 414 305 - 399 185 - 279 305 - 399 185 - 279 195 - 289
Nat. Favorable 320 - 414 335 - 438 203 - 306 335 - 438 203 - 306 214 - 317


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Ciclón Dragón 40 100 20
Crea un violento tornado para hacer trizas al rival. Puede hacerle retroceder.
5 5 Cara Susto Normal 90 10
Asusta al enemigo para reducir mucho su Velocidad.
35 15 Triturar Siniestro 80 100 15
Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del enemigo.
63 20 Vozarrón Normal 90 100 10
Grito desgarrador que inflige daño al rival.
20 61 Garra Dragón Dragón 80 100 15
Araña al rival con garras afiladas.
50 30 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
47 35 Tajo Aéreo Volador 75 95 20
Ataca con una hoja de aire que corta hasta los cielos. También puede hacer retroceder al rival.
15 45 Poder Pasado Roca 60 100 5
Ataque prehistórico que puede subir todas las características.
80 50 Enfado Dragón 120 100 15
Embestida que dura 2 o 3 turnos y confunde al atacante.
30 60 Danza Dragón Dragón 20
Danza mística que sube el Ataque y la Velocidad.
45 65 Vuelo Volador 90 95 15
Primer turno: vuela. Segundo turno: ataca. Fuera de combate, permite ir a sitios ya conocidos.
60 75 Vel. Extrema Normal 80 100 5
Ataque muy rápido que siempre se realiza el primero.
65 80 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
75 90 Pulso Dragón Dragón 90 100 10
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al rival.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT02 Garra Dragón Dragón 80 100 15
Araña al rival con garras afiladas.
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT05 Rugido Normal 100 20
Se lleva al rival, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT08 Corpulencia Lucha 20
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT13 Rayo Hielo Hielo 95 100 10
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca Hielo 120 70 5
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT15 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT22 Rayo Solar Planta 120 100 10
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca.
MT23 Cola Férrea Acero 100 75 15
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT25 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT26 Terremoto Tierra 100 100 10
Un terremoto que afecta a los demás Pokémon en combate.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT31 Demolición Lucha 75 100 15
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT34 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT35 Lanzallamas Fuego 95 100 15
Ataque con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
MT37 Torm. Arena Roca 10
Tormenta de arena que dura 5 turnos y hiere a todos, excepto a los tipos Roca, Tierra y Acero.
MT38 Llamarada Fuego 120 85 5
Llama intensa que lo chamusca todo y puede causar quemaduras.
MT39 Tumba Rocas Roca 50 80 10
Tira rocas que detienen al rival y bajan su Velocidad.
MT40 Golpe Aéreo Volador 60 20
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT50 Sofoco Fuego 140 90 5
Ataque en toda regla que baja mucho el At. Esp. del agresor.
MT52 Onda Certera Lucha 120 70 5
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT53 Energibola Planta 80 100 10
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT56 Lanzamiento Siniestro 1 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT59 Pulso Dragón Dragón 90 100 10
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al rival.
MT65 Garra Umbría Fantasma 70 100 15
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
MT68 Giga Impacto Normal 150 90 5
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT71 Roca Afilada Roca 100 80 5
Clava piedras muy afiladas al rival. Suele ser crítico.
MT72 Alud Hielo 60 100 10
Este ataque inflige el doble de daño a un rival que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT74 Giro Bola Acero 1 100 5
Embiste al rival con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
MT75 Danza Espada Normal 30
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT80 Avalancha Roca 75 90 10
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder al enemigo.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MO02 Vuelo Volador 90 95 15
Primer turno: vuela. Segundo turno: ataca. Fuera de combate, permite ir a sitios ya conocidos.
MO03 Surf Agua 95 100 15
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO04 Fuerza Normal 80 100 15
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO06 Golpe Roca Lucha 40 100 15
Ataque demoledor. Fuera de combate puede machacar rocas.
MO07 Cascada Agua 80 100 15
Embiste con gran impulso. Puede remontar una cascada fuera de combate.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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