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Pokédex PkParaíso
#480 Uxie

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Nombres
Uxie
ユクシー
Crehelf
Selfe
Nº Pokédex
Nacional #480
Johto
Hoenn
Sinnoh #146


Información
Tipo Clase Género
Psiquico Pokémon Sabiduría Sin género
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
0.3 kg / 0.3 m 1250000 20480
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HeartGold y SoulSilver


Habilidades
Levitación Es inmune frente a los ataques de tipo Tierra.


Línea evolutiva
  


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante Se dice que su aparición otorgó a los humanos la inteligencia para mejorar sus vidas.
Pokémon Perla Se le conoce como el 
Pokémon Platino Voló y las personas adquirieron la capacidad para resolver problemas. Así nació la sabiduría.
Pokémon Heart Gold Dicen que UXIE otorga a la gente la sabiduría necesaria para resolver los más diversos problemas.
Pokémon Soul Silver Dicen que UXIE otorga a la gente la sabiduría necesaria para resolver los más diversos problemas.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
75 75 130 75 130 95 140 210


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
0 0 2 0 1 0


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 135 - 182 72 - 114 121 - 163 72 - 114 121 - 163 90 - 132
Naturaleza Neutral 135 - 182 80 - 127 135 - 182 80 - 127 135 - 182 100 - 147
Naturaleza Favorable 135 - 182 88 - 139 148 - 200 88 - 139 148 - 200 110 - 161
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 260 - 354 139 - 224 238 - 323 139 - 224 238 - 323 175 - 260
Nat. Neutral 260 - 354 155 - 249 265 - 359 155 - 249 265 - 359 195 - 289
Nat. Favorable 260 - 354 170 - 273 291 - 394 170 - 273 291 - 394 214 - 317


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
21 1 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
1 1 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
6 6 Cerca Psíquico 10
Impide al rival usar ataques conocidos por el usuario.
16 16 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
16 21 Rapidez Normal 60 20
Lanza rayos en forma de estrella que no fallan nunca.
31 31 Bostezo Normal 10
Gran bostezo que induce al sueño al rival en el siguiente turno.
36 36 Premonición Psíquico 80 90 15
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo 2 turnos después.
46 46 Amnesia Psíquico 20
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Def. Esp.
51 51 Paranormal Psíquico 80 100 30
Energía muy extraña que puede hacer retroceder al enemigo.
61 61 Azote Normal 1 100 15
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño produce.
66 66 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
76 76 Legado Siniestro 100 10
El usuario se debilita, pero baja mucho el Ataque y el At. Esp. del contrincante.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT04 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT15 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT19 Gigadrenado Planta 60 100 10
Absorbe la mitad del daño producido.
MT20 Velo Sagrado Normal 25
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT22 Rayo Solar Planta 120 100 10
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca.
MT23 Cola Férrea Acero 100 75 15
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT25 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT30 Bola Sombra Fantasma 80 100 15
Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT33 Reflejo Psíquico 20
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT34 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT37 Torm. Arena Roca 10
Tormenta de arena que dura 5 turnos y hiere a todos, excepto a los tipos Roca, Tierra y Acero.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT48 Intercambio Psíquico 10
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT53 Energibola Planta 80 100 10
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT56 Lanzamiento Siniestro 1 100 10
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT57 Rayo Carga Eléctrico 50 90 10
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el At. Esp. de quien lo usa.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT67 Reciclaje Normal 10
Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo.
MT68 Giga Impacto Normal 150 90 5
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT76 Trampa Rocas Roca 20
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los rivales que entran en combate.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta 1 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT89 Ida y Vuelta Bicho 70 100 20
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso al siguiente Pokémon del equipo.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MT92 Espacio Raro Psíquico 5
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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