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Pokédex PkParaíso
#493 Arceus

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Nombres
Arceus
アルセウス
Arceus
Arceus
Nº Pokédex
Nacional #493
Johto
Hoenn
Sinnoh


Información
Tipo Clase Género
Normal Pokémon Alfa Sin género
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
320 kg / 3.2 m 1250000 30720
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HeartGold y SoulSilver


Habilidades
Multitipo Cambia el tipo al de la Tabla que lleva.


Línea evolutiva
  


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante La mitología cuenta que este Pokémon nació antes de que el Universo existiera.
Pokémon Perla La mitología lo describe como el Pokémon que dio forma al Universo con sus 1000 brazos.
Pokémon Platino Se dice que surgió de un huevo en un lugar en el que no había nada. Y luego dio forma al mundo.
Pokémon Heart Gold Según la mitología de Sinnoh, ARCEUS surgió de un huevo y después creó todo el mundo.
Pokémon Soul Silver Según la mitología de Sinnoh, ARCEUS surgió de un huevo y después creó todo el mundo.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
120 120 120 120 120 120 255


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
3 0 0 0 0 0


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 180 - 227 112 - 154 112 - 154 112 - 154 112 - 154 112 - 154
Naturaleza Neutral 180 - 227 125 - 172 125 - 172 125 - 172 125 - 172 125 - 172
Naturaleza Favorable 180 - 227 137 - 189 137 - 189 137 - 189 137 - 189 137 - 189
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 350 - 444 220 - 305 220 - 305 220 - 305 220 - 305 220 - 305
Nat. Neutral 350 - 444 245 - 339 245 - 339 245 - 339 245 - 339 245 - 339
Nat. Favorable 350 - 444 269 - 372 269 - 372 269 - 372 269 - 372 269 - 372


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Castigo Siniestro 1 100 5
La fuerza del ataque aumenta cuanto más se ha fortalecido el rival con cambios de características.
1 1 Mov. Sísmico Lucha 1 100 20
La gravedad derriba al enemigo. Se restarán tantos PS como nivel tenga el agresor.
1 1 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
1 1 Masa Cósmica Psíquico 20
Sube la Defensa y la Def. Esp. propias con energía mística.
10 10 Gravedad Psíquico 5
La gravedad aumenta durante 5 turnos, lo que impide acciones que impliquen volar o levitar.
20 20 Tierra Viva Tierra 90 100 10
La tierra a los pies del rival erupciona violentamente. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
30 30 Vozarrón Normal 90 100 10
Grito desgarrador que inflige daño al rival.
40 40 Vel. Extrema Normal 80 100 5
Ataque muy rápido que siempre se realiza el primero.
50 50 Alivio Normal 20
Descansa para curar parálisis, envenenamientos y quemaduras.
60 60 Premonición Psíquico 80 90 15
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo 2 turnos después.
70 70 Recuperación Normal 10
Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
80 80 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
90 90 Canto Mortal Normal 5
Si un Pokémon escucha este canto, y no es cambiado por otro en 3 turnos, acaba debilitándose.
100 100 Sentencia Normal 100 100 10
Emite incontables haces de luz. Varía según el tipo de tabla que lleve el usuario.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT02 Garra Dragón Dragón 80 100 15
Araña al rival con garras afiladas.
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT04 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
MT05 Rugido Normal 100 20
Se lleva al rival, que es cambiado por otro Pokémon. Si es un Pokémon salvaje, acaba el combate.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT07 Granizo Hielo 10
Tormenta de granizo que dura 5 turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT09 Recurrente Planta 10 100 30
Dispara rápido de 2 a 5 ráfagas de semillas de manera consecutiva.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT13 Rayo Hielo Hielo 95 100 10
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca Hielo 120 70 5
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT15 Hiperrayo Normal 150 90 5
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT19 Gigadrenado Planta 60 100 10
Absorbe la mitad del daño producido.
MT20 Velo Sagrado Normal 25
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT22 Rayo Solar Planta 120 100 10
Primer turno: absorbe luz. Segundo turno: ataca.
MT23 Cola Férrea Acero 100 75 15
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT24 Rayo Eléctrico 95 100 15
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT25 Trueno Eléctrico 120 70 10
Un rayo que puede paralizar al enemigo.
MT26 Terremoto Tierra 100 100 10
Un terremoto que afecta a los demás Pokémon en combate.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT30 Bola Sombra Fantasma 80 100 15
Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp.
MT31 Demolición Lucha 75 100 15
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT33 Reflejo Psíquico 20
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT34 Onda Voltio Eléctrico 60 20
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT35 Lanzallamas Fuego 95 100 15
Ataque con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
MT36 Bomba Lodo Veneno 90 100 10
Explosión de lodo que puede llegar a envenenar.
MT37 Torm. Arena Roca 10
Tormenta de arena que dura 5 turnos y hiere a todos, excepto a los tipos Roca, Tierra y Acero.
MT38 Llamarada Fuego 120 85 5
Llama intensa que lo chamusca todo y puede causar quemaduras.
MT39 Tumba Rocas Roca 50 80 10
Tira rocas que detienen al rival y bajan su Velocidad.
MT40 Golpe Aéreo Volador 60 20
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT50 Sofoco Fuego 140 90 5
Ataque en toda regla que baja mucho el At. Esp. del agresor.
MT52 Onda Certera Lucha 120 70 5
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT53 Energibola Planta 80 100 10
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT55 Salmuera Agua 65 100 10
Si al rival le queda menos de la mitad de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
MT57 Rayo Carga Eléctrico 50 90 10
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el At. Esp. de quien lo usa.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT59 Pulso Dragón Dragón 90 100 10
Abre mucho la boca y libera una onda de choque que ataca al rival.
MT61 Fuego Fatuo Fuego 75 15
Llama siniestra morada que produce quemaduras.
MT62 Viento Plata Bicho 60 100 5
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir todas las características del atacante.
MT65 Garra Umbría Fantasma 70 100 15
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
MT66 Vendetta Siniestro 50 100 10
Si un Pokémon usa un movimiento antes, contraataca con el doble de fuerza.
MT67 Reciclaje Normal 10
Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo.
MT68 Giga Impacto Normal 150 90 5
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT71 Roca Afilada Roca 100 80 5
Clava piedras muy afiladas al rival. Suele ser crítico.
MT72 Alud Hielo 60 100 10
Este ataque inflige el doble de daño a un rival que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT75 Danza Espada Normal 30
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
MT76 Trampa Rocas Roca 20
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los rivales que entran en combate.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT79 Pulso Umbrío Siniestro 80 100 15
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al rival.
MT80 Avalancha Roca 75 90 10
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder al enemigo.
MT81 Tijera X Bicho 80 100 15
Cruza las guadañas o las garras para atacar al rival como si fueran unas tijeras.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT84 Puya Nociva Veneno 80 100 20
Pincha al rival con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al rival.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta 1 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MT91 Foco Respl. Acero 80 100 10
El usuario concentra toda la luz del cuerpo y la libera. Puede bajar la Def. Esp. del rival.
MT92 Espacio Raro Psíquico 5
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MO01 Corte Normal 50 95 30
Corta con garras, guadañas, etc. También sirve para cortar árboles y plantas.
MO02 Vuelo Volador 90 95 15
Primer turno: vuela. Segundo turno: ataca. Fuera de combate, permite ir a sitios ya conocidos.
MO03 Surf Agua 95 100 15
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO04 Fuerza Normal 80 100 15
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO05 Despejar Volador 15
Aparta obstáculos, lo que reduce la evasión del rival. También puede usarse para despejar niebla, etc.
MO06 Golpe Roca Lucha 40 100 15
Ataque demoledor. Fuera de combate puede machacar rocas.
MO07 Cascada Agua 80 100 15
Embiste con gran impulso. Puede remontar una cascada fuera de combate.
MO08 Treparrocas Normal 90 85 20
Ataque de derribo que puede confundir al rival. También sirve para trepar por paredes escarpadas.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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