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Temp. 1: Liga Añil
Temp. 2: Islas Naranja
Temp. 3: Johto Journeys
Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#358 Chimecho



#358 Chimecho


Nombres
InglésChimecho
Japonésチリーン
AlemánPalimpalim
FrancésÉoko
--
--
Numeración
Nacional#358
Johto GenII
Hoenn#151
Sinnoh
Johto GenIV
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Sonido Aire
Exp. Nivel 100 / EVs800000 / 1 AtEsp, 1 DfEsp
Pasos Huevo / Cría6375 / Chingling
Peso / Altura1,0 kg / 0,6 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Chimecho. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Chimecho:
HabilidadDescripción
Nº1: LevitaciónDa inmunidad frente a los ataques de tipo Tierra.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Chimecho salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Baya DilloSi la lleva un Pokémon, debilita un ataque supereficaz de tipo Siniestro de un enemigo.
1%: Ninguno-



Chimecho se encuentra en la 2ª etapa de su línea evolutiva. Chingling evoluciona a Chimecho subiendo de nivel durante la noche si tiene 218 de felicidad.

#433 Chingling
Subir nivel de noche
con 218 de Felicidad

#358 Chimecho



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Chimecho y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon RubíChimecho hace que sus gritos resuenen con eco en su interior. Cuando se enfada, los chillidos se convierten en ondas ultrasónicas capaces de derribar a los enemigos voladores.
Pokémon ZafiroCuando hay viento fuerte, Chimecho chilla colgado de la rama de un árbol o de los aleros de un edificio por la ventosa que tiene en la cabeza. Este Pokémon usa la larga cola que tiene para agarrar BAYAS y comérselas.
Pokémon EsmeraldaSe ponen a volar sin parar cuando llega la estación cálida. Se comunica con otros a través de siete tipos de grito distintos muy característicos.
Pokémon Rojo FuegoSe desplaza aprovechando los vientos. Usa la larga cola que tiene para agarrar bayas y frutos secos, que le encantan.
Pokémon Verde HojaSe desplaza aprovechando los vientos. Usa la larga cola que tiene para agarrar bayas y frutos secos, que le encantan.
Pokémon DiamanteEmite ondas ultrasónicas que le permiten flotar en el viento para viajar grandes distancias.
Pokémon PerlaSus gritos sacuden el aire para derribar a los rivales voladores. Habla con siete tipos de gritos.
Pokémon PlatinoSus gritos resuenan en su cuerpo hueco y emergen como hermosas notas que aturden a los enemigos.
Pokémon HeartGoldSe cuelga de ramas y aleros con la ventosa de su cabeza. Tiene siete tipos de gritos diferentes.
Pokémon SoulSilverSe cuelga de ramas y aleros con la ventosa de su cabeza. Tiene siete tipos de gritos diferentes.
Pokémon NegroSus gritos resuenan en su cuerpo hueco y emergen como hermosas notas que aturden a los enemigos.
Pokémon BlancoSus gritos resuenan en su cuerpo hueco y emergen como hermosas notas que aturden a los enemigos.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
7045149



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Chimecho.
Salud:
65
315º de 667
Ataque:
50
516º de 667
Defensa:
70
276º de 667
Velocidad:
65
311º de 667
At. Especial:
95
123º de 667
Def. Especial:
80
187º de 667
Total:
425
330º de 667



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Chimecho en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
240 - 334

Ataque:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable
Defensa:
 
130 - 215
Nat. desfavorable
 
145 - 239
Nat. neutral
 
159 - 262
Nat. favorable
Velocidad:
 
121 - 206
Nat. desfavorable
 
135 - 229
Nat. neutral
 
148 - 251
Nat. favorable
At. Especial:
 
175 - 260
Nat. desfavorable
 
195 - 289
Nat. neutral
 
214 - 317
Nat. favorable
Def. Especial:
 
148 - 233
Nat. desfavorable
 
165 - 259
Nat. neutral
 
181 - 284
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Chimecho en Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Monte Pírico Cima Rubí Zafiro Esmeralda 02828 0022%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Chimecho en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Cueva Retorno A Diamante Perla Platino 04645 - 47 01010%
Cueva Retorno D Diamante Perla Platino 03736 - 38 01010%
Fuente Despedida Diamante Perla Platino 05352 - 54 01010%
Monte Corona P5 Diamante Perla Platino 04241 - 42 01010%
Monte Corona P6 Diamante Perla Platino 04241 - 42 01010%
Monte Corona P6 Diamante Perla Platino 04039 - 41 01010%
Monte Corona P4 Tras Cascada Diamante Perla Platino 04040 0055%
Monte Corona P5 Diamante Perla Platino 04039 - 40 0055%
Monte Corona P4 Tras Cascada Diamante Perla Platino 03939 0011%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Chimecho en Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Zona Safari (Lagos) HeartGold SoulSilver 04646 100100%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Chimecho en Pokémon Blanco y Negro.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Santuario Abundancia Blanco Negro 04847 - 49 03030%
Santuario Abundancia Blanco Negro 05857 - 59 03030%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho subiendo de nivel en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
R/Z RF/VH Esm. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 1 Repetición
Oprime de 2 a 5 turnos con ramas, etc.
Repetición  Wrap
 
15
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
6 6 6 Gruñido
Dulce gruñido que reduce el Ataque del otro.
Gruñido  Growl
 

 
100
 
40
 

 
Elegido
 
9 9 9 Impresionar
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al rival.
Impresionar  Astonish
 
30
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
14 14 14 Confusión
Ataque psíquico que puede causar confusión.
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
17 17 17 Derribo
Carga desmedida que también hiere al agresor.
Derribo  Take Down
 
90
 
85
 
20
 

 
Elegido
 
22 22 22 Alboroto
Alborota de 2 a 5 turnos. Mantiene despierto.
Alboroto  Uproar
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
25 25 25 Bostezo
Provoca el bostezo y después el sueño.
Bostezo  Yawn
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
30 30 30 Psicoonda
Ataque con onda psíquica de intensidad variable.
Psicoonda  Psywave
 

 
80
 
15
 

 
Elegido
 
33 33 33 Doble Filo
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
38 38 38 Campana Cura
Repicar que cura los problemas de estado.
Campana Cura  Heal Bell
 

 

 
5
 

 
Equipo propio
 
41 41 41 Velo Sagrado
Fuerza mística que evita problemas de estado.
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
46 46 46 Psíquico
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Oprime al rival de dos a cinco turnos con ramas, etc.
1
 
1
 
1
 
Repetición  Wrap
 
15
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
006
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
6
 
6
 
6
 
Gruñido  Growl
 

 
100
 
40
 

 
Elegido
 
009
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al rival.
9
 
9
 
9
 
Impresionar  Astonish
 
30
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
014
Ataque psíquico que puede causar confusión.
14
 
14
 
14
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
017
Ataca de forma alborotada de dos a cinco turnos. Mantiene despiertos a todos.
17
 
17
 
17
 
Alboroto  Uproar
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
022
Carga desmedida que también hiere al agresor.
22
 
22
 
22
 
Derribo  Take Down
 
90
 
85
 
20
 

 
Elegido
 
025
Gran bostezo que induce al sueño al rival en el siguiente turno.
25
 
25
 
25
 
Bostezo  Yawn
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
030
Ataque con onda de energía de intensidad variable.
30
 
30
 
30
 
Psicoonda  Psywave
 

 
80
 
15
 

 
Elegido
 
033
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
33
 
33
 
33
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
038
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del grupo.
38
 
38
 
38
 
Campana Cura  Heal Bell
 

 

 
5
 

 
Equipo propio
 
041
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
41
 
41
 
41
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
046
Energía muy extraña que puede hacer retroceder al enemigo.
46
 
46
 
46
 
Paranormal  Extrasensory
 
80
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
049
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
49
 
49
 
49
 
Deseo Cura  Healing Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho subiendo de nivel en Pokémon Blanco y Negro.
B/N Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo.
1
 
Repetición  Wrap
 
15
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
006
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
6
 
Gruñido  Growl
 

 
100
 
40
 

 
Elegido
 
009
Impresiona tanto que puede hacer retroceder al objetivo.
9
 
Impresionar  Astonish
 
30
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
014
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
14
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
017
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
17
 
Alboroto  Uproar
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
022
Carga desmedida que también hiere al agresor.
22
 
Derribo  Take Down
 
90
 
85
 
20
 

 
Elegido
 
025
Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno.
25
 
Bostezo  Yawn
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
030
Ataque con una onda de energía de intensidad variable.
30
 
Psicoonda  Psywave
 

 
80
 
15
 

 
Elegido
 
033
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
33
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
038
Tañido que cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo.
38
 
Campana Cura  Heal Bell
 

 

 
5
 

 
Equipo propio
 
041
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
41
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
046
Energía muy extraña que puede hacer retroceder al objetivo.
46
 
Paranormal  Extrasensory
 
80
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
049
Una onda curativa restaura los PS del objetivo a la mitad de su máximo.
49
 
Pulso Cura  Heal Pulse
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
054
Una extraña onda que daña a todos los Pokémon adyacentes del mismo tipo que el que la ejecuta.
54
 
Sincrorruido  Synchronoise
 
70
 
100
 
15
 

 
Todos
 
057
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
57
 
Deseo Cura  Healing Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04 Paz Mental
Sube el At. Esp. y la Def. Esp. con concentración.
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06 Tóxico
Envenena al rival de forma progresiva.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10 Poder Oculto
Su eficacia varía según el agresor.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11 Día Soleado
Sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12 Mofa
Hace que el rival sólo use ataques.
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16 Pantalla Luz
Reduce el daño que causa el At. Esp. del rival.
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17 Protección
Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20 Velo Sagrado
Fuerza mística que evita problemas de estado.
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21 Frustración
Es más fuerte si no se aprecia al Entrenador.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque que aumenta sus efectos con la amistad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29 Psíquico
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30 Bola Sombra
Lanza una bola negra que puede bajar la Def. Esp.
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33 Reflejo
Pared de luz que debilita los ataques físicos.
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT34 Onda Voltio
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41 Tormento
Agobia e impide el uso reiterado de un ataque.
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42 Imagen
Potencia el Ataque al estar quemado, paraliz. o enven.
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43 Daño Secreto
Los efectos de este ataque varían según la zona.
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Reduce la posibilidad de que el enemigo ataque.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT48 Intercambio
Intercambia la habilidad especial con otro Pokémon.
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49 Robo
Roba el efecto del ataque que el rival use después.
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO05 Destello
Ciega con un fogonazo de luz y baja la Precisión.
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Especial y la Def. Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante cinco turnos.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de dos a cuatro turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los Ataques Especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT34
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT34
 
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT48
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT48
 
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT49
 
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT53
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del rival.
MT53
 
Energibola  Energy Ball
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT57
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT57
 
Rayo Carga  Charge Beam
 
50
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT67
Los objetos equipados que sean de un solo uso serán reciclados tras ser empleados en combate.
MT67
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT70
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03
Crea una onda psíquica que golpea al objetivo y provoca un gran daño.
MT03
 
Psicocarga  Psyshock
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT19
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
MT19
 
Telequinesis  Telekinesis
 

 

 
15
 

 
Elegido
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT41
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT49
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
MT49
 
Eco Voz  Echoed Voice
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT53
Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
MT53
 
Energibola  Energy Ball
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT57
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT57
 
Rayo Carga  Charge Beam
 
50
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho por crianza en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
- Maldición
En el tipo Fantasma tiene un efecto distinto.
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
- Anulación
Desactiva un ataque del contrincante.
Anulación  Disable
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
- Come Sueños
Roba la mitad del daño causado a un rival dormido.
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
- Hipnosis
Ataque hipnótico que puede dormir al enemigo.
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho por crianza en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
En el tipo Fantasma tiene un efecto distinto.
-
 
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
Desactiva el último movimiento del enemigo durante varios turnos.
-
 
Anulación  Disable
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
-
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo dos turnos después.
-
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
-
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
Cumple el deseo de restaurar hasta la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
-
 
Deseo  Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimecho por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
-
 
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
-
 
Anulación  Disable
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
-
 
Puño Fuego  Fire Punch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
-
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
-
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
-
 
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
-
 
Poderreserva  Stored Power
 
20
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Cumple el deseo de restaurar la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
-
 
Deseo  Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Chimecho pertenece al grupo huevo Amorfo, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de este grupo.

Grupo Amorfo





Estos son los sprites de Chimecho en las distintas ediciones:
Sprites de Chimecho

Rubí/Zafiro

R/Z Shiny

RF/VH Normal

RF/VH Shiny

Esmeralda

Esm. Shiny

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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