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Temp. 1: Liga Añil
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Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#442 Spiritomb



#442 Spiritomb


Nombres
InglésSpiritomb
Japonésミカルゲ
AlemánKryppuk
FrancésSpiritomb
--
--
Numeración
Nacional#442
Johto GenII
Hoenn
Sinnoh#108
Johto GenIV
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Prohibido
Exp. Nivel 100 / EVs1000000 / 1 Df, 1 DfEsp
Pasos Huevo / Cría7650 / Spiritomb
Peso / Altura108,0 kg / 1,0 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Spiritomb. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Spiritomb:
HabilidadDescripción
Nº1: PresiónHace que los PP del rival se acaben antes.
DreamWorld: AllanamientoAtaca rodeando la barrera del rival.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Spiritomb salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Spiritomb no tiene línea evolutiva y tampoco evoluciona.

#442 Spiritomb



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Spiritomb y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon DiamanteComo castigo por una fechoría 500 años atrás, está unido a la fisura de una piedra angular mística.
Pokémon PerlaSe formó a partir de 108 espíritus. Está unido a la fisura de una piedra angular mística.
Pokémon PlatinoPor sus constantes fechorías se le acabó uniendo a una Piedra Espíritu con un misterioso hechizo.
Pokémon HeartGoldCompuesto de 108 espíritus. Se le unió a una Piedra Espíritu para evitar que hiciera más fechorías.
Pokémon SoulSilverCompuesto de 108 espíritus. Se le unió a una Piedra Espíritu para evitar que hiciera más fechorías.
Pokémon NegroPor sus constantes fechorías se le acabó uniendo a una Piedra Espíritu con un misterioso hechizo.
Pokémon BlancoPor sus constantes fechorías se le acabó uniendo a una Piedra Espíritu con un misterioso hechizo.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
70100170



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Spiritomb.
Salud:
50
485º de 673
Ataque:
92
180º de 673
Defensa:
108
64º de 673
Velocidad:
35
570º de 673
At. Especial:
92
155º de 673
Def. Especial:
108
51º de 673
Total:
485
211º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Spiritomb en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
210 - 304

Ataque:
 
170 - 254
Nat. desfavorable
 
189 - 283
Nat. neutral
 
207 - 311
Nat. favorable
Defensa:
 
198 - 283
Nat. desfavorable
 
221 - 315
Nat. neutral
 
243 - 346
Nat. favorable
Velocidad:
 
67 - 152
Nat. desfavorable
 
75 - 169
Nat. neutral
 
82 - 185
Nat. favorable
At. Especial:
 
170 - 254
Nat. desfavorable
 
189 - 283
Nat. neutral
 
207 - 311
Nat. favorable
Def. Especial:
 
198 - 283
Nat. desfavorable
 
221 - 315
Nat. neutral
 
243 - 346
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Spiritomb en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Torre Sagrada Diamante Perla Platino 02525 100100%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spiritomb subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
En el tipo Fantasma tiene un efecto distinto.
1
 
1
 
1
 
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
001
Hace el doble de daño al rival que pide el relevo.
1
 
1
 
1
 
Persecución  Pursuit
 
40
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
001
Rayo siniestro que confunde al enemigo.
1
 
1
 
1
 
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
001
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el rival.
1
 
1
 
1
 
Rencor  Spite
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
001
Extiende su sombra y ataca al rival por la espalda. Este movimiento siempre va primero.
1
 
1
 
1
 
Sombra Vil  Shadow Sneak
 
40
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
007
Engaña al enemigo para acercarse y dar un puñetazo que no falla.
7
 
7
 
7
 
Finta  Faint Attack
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
013
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
13
 
13
 
13
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
019
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
19
 
19
 
19
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
025
Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe todas las características del usuario.
25
 
25
 
25
 
Vien. Aciago  Ominous Wind
 
60
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
031
Permite atacar primero. Falla si el rival no está preparando ningún ataque.
31
 
31
 
31
 
Golpe Bajo  Sucker Punch
 
80
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
037
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
37
 
37
 
37
 
Maquinación  Nasty Plot
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
043
El usuario se debilita, pero baja mucho el Ataque y el Ataque Especial del contrincante.
43
 
43
 
43
 
Legado  Memento
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
049
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al rival.
49
 
49
 
49
 
Pulso Umbrío  Dark Pulse
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spiritomb subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no.
1
 
1
 
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
001
Hace el doble de daño al objetivo que pide el relevo.
1
 
1
 
Persecución  Pursuit
 
40
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
001
Rayo siniestro que confunde al objetivo.
1
 
1
 
Rayo Confuso  Confuse Ray
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
001
Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
1
 
1
 
Rencor  Spite
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
001
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento siempre va primero.
1
 
1
 
Sombra Vil  Shadow Sneak
 
40
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
007
Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo que no falla.
7
 
7
 
Finta  Faint Attack
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
013
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
13
 
13
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
019
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
19
 
19
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
025
Produce un viento horripilante. Puede subir de golpe todas las características del usuario.
25
 
25
 
Vien. Aciago  Ominous Wind
 
60
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
031
Permite atacar primero. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
31
 
31
 
Golpe Bajo  Sucker Punch
 
80
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
037
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
37
 
37
 
Maquinación  Nasty Plot
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
043
El usuario se debilita, pero baja mucho tanto el Ataque como el Ataque Especial del objetivo.
43
 
43
 
Legado  Memento
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
049
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al objetivo.
49
 
49
 
Pulso Umbrío  Dark Pulse
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spiritomb usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT03
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Especial y la Def. Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante cinco turnos.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de dos a cuatro turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT15
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante un turno.
MT15
 
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT34
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT34
 
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT39
Tira rocas que detienen al rival y bajan su Velocidad.
MT39
 
Tumba Rocas  Rock Tomb
 
50
 
80
 
10
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT49
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT49
 
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT61
Llama siniestra morada que produce quemaduras.
MT61
 
Fuego Fatuo  Will-O-Wisp
 

 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT62
Fuerte viento con polvo de escamas. Puede subir todas las características del atacante.
MT62
 
Viento Plata  Silver Wind
 
60
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
MT63
Impide al rival usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos sobre él.
MT63
 
Embargo  Embargo
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT68
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT68
 
Giga Impacto  Giga Impact
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT79
Libera una horrible aura llena de malos pensamientos y puede hacer retroceder al rival.
MT79
 
Pulso Umbrío  Dark Pulse
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spiritomb usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT15
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
MT15
 
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT19
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
MT19
 
Telequinesis  Telekinesis
 

 

 
15
 

 
Elegido
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT39
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
MT39
 
Tumba Rocas  Rock Tomb
 
50
 
80
 
10
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al objetivo el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del objetivo.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT60
El usuario intimida a su objetivo logrando que su movimiento sea el último del turno.
MT60
 
Último Lugar  Quash
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT61
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
MT61
 
Fuego Fatuo  Will-O-Wisp
 

 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT63
Impide al objetivo usar el objeto que lleva. Su Entrenador tampoco puede usar objetos sobre él.
MT63
 
Embargo  Embargo
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT67
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno anterior han derrotado a uno, la potencia del ataque aumentará.
MT67
 
Represalia  Retaliate
 
70
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
MT68
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT68
 
Giga Impacto  Giga Impact
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT95
Ataca lanzando un chillido insoportable que baja el Ataque Especial de los objetivos.
MT95
 
Alarido  Snarl
 
55
 
95
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spiritomb por crianza en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Si el usuario se debilita, el enemigo se debilita también.
-
 
Mismodestino  Destiny Bond
 

 

 
5
 

 
Usuario
 
Si el usuario se debilita, elimina todos los PP del último ataque del rival.
-
 
Rabia  Grudge
 

 

 
5
 

 
Usuario
 
Impide al rival usar ataques conocidos por el usuario.
-
 
Cerca  Imprison
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Suma los PS del usuario a los de otro Pokémon y los reparte a partes iguales.
-
 
Divide Dolor  Pain Split
 

 

 
20
 

 
Elegido
 
Extiende su sombra y ataca al rival por la espalda. Este movimiento siempre va primero.
-
 
Sombra Vil  Shadow Sneak
 
40
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
Baja la precisión del enemigo con una nube de humo o tinta.
-
 
Pantallahumo  SmokeScreen
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spiritomb por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Si el objetivo es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
-
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Si el usuario se debilita por un ataque rival antes de usar otro movimiento, el Pokémon rival se debilitará también.
-
 
Mismodestino  Destiny Bond
 

 

 
5
 

 
Usuario
 
Si el usuario se debilita al recibir un ataque, todos los PP de este último ataque serán eliminados.
-
 
Rabia  Grudge
 

 

 
5
 

 
Usuario
 
Puñetazo helado. Puede congelar.
-
 
Puño Hielo  Ice Punch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
-
 
Cerca  Imprison
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
El objetivo dormido sufre una pesadilla que le hace perder PS en cada turno.
-
 
Pesadilla  Nightmare
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
-
 
Divide Dolor  Pain Split
 

 

 
20
 

 
Elegido
 
Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento siempre va primero.
-
 
Sombra Vil  Shadow Sneak
 
40
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
Baja la Precisión del objetivo con una nube de humo o tinta.
-
 
Pantallahumo  SmokeScreen
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Spiritomb pertenece al grupo huevo Amorfo, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de este grupo.

Grupo Amorfo





Estos son los sprites de Spiritomb en las distintas ediciones:
Sprites de Spiritomb

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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