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Temp. 1: Liga Añil
Temp. 2: Islas Naranja
Temp. 3: Johto Journeys
Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#281 Kirlia



#281 Kirlia


Nombres
InglésKirlia
Japonésキルリア
AlemánKirlia
FrancésKirlia
--
--
Numeración
Nacional#281
Johto GenII
Hoenn#030
Sinnoh#158
Johto GenIV
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Sensorio
Exp. Nivel 100 / EVs1250000 / 2 AtEsp
Pasos Huevo / Cría5100 / Ralts
Peso / Altura20,2 kg / 0,8 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Kirlia. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Kirlia:
HabilidadDescripción
Nº1: SincroníaContagia envenenamiento, parálisis o quemaduras.
Nº2: RastroEl Pokémon copia la habilidad del rival.
DreamWorld: TelepatíaElude los ataques de aliados en batalla.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Kirlia salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Kirlia se encuentra en la 2ª etapa de su línea evolutiva. Ralts evoluciona a Kirlia subiendo al nivel 20. Kirlia evoluciona a Gardevoir subiendo al nivel 30 y a Gallade usando Piedra Alba si es macho.

#280 Ralts
Subir al nivel 20

#281 Kirlia
Subir al nivel 30

#282 Gardevoir

#281 Kirlia
Usar Piedra Alba
siendo macho

#475 Gallade



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Kirlia y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon RubíDicen que al recibir los sentimientos positivos de su ENTRENADOR, Kirlia crece con gran belleza. Este Pokémon controla poderes psicoquinéticos gracias al desarrollado cerebro que tiene.
Pokémon ZafiroKirlia usa los cuernos para amplificar los poderes de psicoquinesia que tiene. Cuando los usa, altera el ambiente, se transforma y crea espejismos de cosas que no existían con anterioridad.
Pokémon EsmeraldaKirlia tiene poderes psicoquinéticos con los que crea un espacio dimensional para ver el futuro. Dicen que baila con energía en las mañanas soleadas.
Pokémon Rojo FuegoAl percibir la alegría de su ENTRENADOR refuerza sus ataques psicoquinéticos. Cuando está contento, da vueltas y baila.
Pokémon Verde HojaAl percibir la alegría de su ENTRENADOR refuerza sus ataques psicoquinéticos. Cuando está contento, da vueltas y baila.
Pokémon DiamantePuede percibir los sentimientos de su entrenador. Cuando se siente feliz, baila.
Pokémon PerlaPuede percibir los sentimientos de su entrenador. Cuando se siente feliz, baila.
Pokémon PlatinoSi su entrenador está contento, se llena de energía y baila de forma alegre dando giros.
Pokémon HeartGoldCon sus poderes psíquicos puede deformar el espacio a su alrededor y predecir el futuro.
Pokémon SoulSilverCon sus poderes psíquicos puede deformar el espacio a su alrededor y predecir el futuro.
Pokémon NegroSi su Entrenador está contento, se llena de energía y baila de forma alegre dando giros.
Pokémon BlancoSi su Entrenador está contento, se llena de energía y baila de forma alegre dando giros.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
3512097



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Kirlia.
Salud:
38
628º de 673
Ataque:
35
617º de 673
Defensa:
35
618º de 673
Velocidad:
50
445º de 673
At. Especial:
65
315º de 673
Def. Especial:
55
428º de 673
Total:
278
611º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Kirlia en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
186 - 280

Ataque:
 
67 - 152
Nat. desfavorable
 
75 - 169
Nat. neutral
 
82 - 185
Nat. favorable
Defensa:
 
67 - 152
Nat. desfavorable
 
75 - 169
Nat. neutral
 
82 - 185
Nat. favorable
Velocidad:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable
At. Especial:
 
121 - 206
Nat. desfavorable
 
135 - 229
Nat. neutral
 
148 - 251
Nat. favorable
Def. Especial:
 
103 - 188
Nat. desfavorable
 
115 - 209
Nat. neutral
 
126 - 229
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Kirlia en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ruta 209 Diamante Perla Platino 01918 - 19 02222%
Ruta 212 Norte Diamante Perla Platino 02322 - 24 02020%
Ruta 212 Norte Diamante Perla Platino 02424 01010%
Ruta 203 Diamante Perla Platino 0066 0011%
Ruta 204 Sur Diamante Perla Platino 0066 0011%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Kirlia subiendo de nivel en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
R/Z RF/VH Esm. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 Hoja Mágica
Ataca con una extraña hoja que no se puede esquivar.
Hoja Mágica  Magical Leaf
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
1 1 1 Gruñido
Dulce gruñido que reduce el Ataque del otro.
Gruñido  Growl
 

 
100
 
40
 

 
Elegido
 
1 1 1 Teletransp
Movimiento psíquico que permite huir al instante.
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
1 1 1 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
1 1 1 Confusión
Ataque psíquico que puede causar confusión.
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
6 6 6 Confusión
Ataque psíquico que puede causar confusión.
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
11 11 11 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
16 16 16 Teletransp
Movimiento psíquico que permite huir al instante.
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
21 21 21 Paz Mental
Sube el At. Esp. y la Def. Esp. con concentración.
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
26 26 26 Psíquico
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
33 33 33 Cerca
Impide al rival usar ataques que tú conoces.
Cerca  Imprison
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
40 40 40 Premonición
Aumenta la energía interior para golpear a los 2 turnos.
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
47 47 47 Hipnosis
Ataque hipnótico que puede dormir al enemigo.
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
54 54 54 Come Sueños
Roba la mitad del daño causado a un rival dormido.
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Kirlia subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
1
 
1
 
1
 
Gruñido  Growl
 

 
100
 
40
 

 
Elegido
 
001
Permite huir al instante o viajar al último Centro Pokémon visitado.
1
 
1
 
1
 
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
001
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
1
 
1
 
1
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
001
Ataque psíquico que puede causar confusión.
1
 
1
 
1
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
006
Ataque psíquico que puede causar confusión.
6
 
6
 
6
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
010
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
10
 
10
 
10
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
012
Permite huir al instante o viajar al último Centro Pokémon visitado.
12
 
12
 
12
 
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
017
Lanza al cielo un conjuro que impide al rival asestar golpes críticos.
17
 
17
 
17
 
Conjuro  Lucky Chant
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
022
Esparce extrañas hojas que persiguen al enemigo. No se puede esquivar.
22
 
22
 
22
 
Hoja Mágica  Magical Leaf
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
025
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Especial y la Def. Especial.
25
 
25
 
25
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
031
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
31
 
31
 
31
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
036
Impide al rival usar ataques conocidos por el usuario.
36
 
36
 
36
 
Cerca  Imprison
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
039
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo dos turnos después.
39
 
39
 
39
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
045
Engatusa al rival y reduce bastante su Ataque.
45
 
45
 
45
 
Encanto  Charm
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
050
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
50
 
50
 
50
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
053
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
53
 
53
 
53
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Kirlia subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
1
 
1
 
Gruñido  Growl
 

 
100
 
40
 

 
Elegido
 
001
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
1
 
1
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
001
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
1
 
1
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
001
Permite huir al instante de combates contra Pokémon salvajes o viajar al último Centro Pokémon visitado.
1
 
1
 
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
006
Débil ataque telequinético que puede causar confusión.
6
 
6
 
Confusión  Confusion
 
50
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
010
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
10
 
10
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
012
Permite huir al instante de combates contra Pokémon salvajes o viajar al último Centro Pokémon visitado.
12
 
12
 
Teletransp  Teleport
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
017
Lanza al cielo un conjuro que impide al objetivo asestar golpes críticos.
17
 
17
 
Conjuro  Lucky Chant
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
022
Esparce extrañas hojas que persiguen al objetivo. No se puede esquivar.
22
 
22
 
Hoja Mágica  Magical Leaf
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
025
Una onda curativa restaura los PS del objetivo a la mitad de su máximo.
25
 
25
 
Pulso Cura  Heal Pulse
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
031
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
31
 
31
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
036
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
36
 
36
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
039
Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
39
 
39
 
Cerca  Imprison
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
045
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
45
 
45
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
050
Engatusa al objetivo y reduce bastante su Ataque.
50
 
50
 
Encanto  Charm
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
053
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
53
 
53
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
059
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
59
 
59
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
064
Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
64
 
64
 
Poderreserva  Stored Power
 
20
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Kirlia usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04 Paz Mental
Sube el At. Esp. y la Def. Esp. con concentración.
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06 Tóxico
Envenena al rival de forma progresiva.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10 Poder Oculto
Su eficacia varía según el agresor.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11 Día Soleado
Sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12 Mofa
Hace que el rival sólo use ataques.
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16 Pantalla Luz
Reduce el daño que causa el At. Esp. del rival.
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17 Protección
Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20 Velo Sagrado
Fuerza mística que evita problemas de estado.
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21 Frustración
Es más fuerte si no se aprecia al Entrenador.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24 Rayo
Duro ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque que aumenta sus efectos con la amistad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29 Psíquico
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30 Bola Sombra
Lanza una bola negra que puede bajar la Def. Esp.
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33 Reflejo
Pared de luz que debilita los ataques físicos.
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT34 Onda Voltio
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41 Tormento
Agobia e impide el uso reiterado de un ataque.
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42 Imagen
Potencia el Ataque al estar quemado, paraliz. o enven.
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43 Daño Secreto
Los efectos de este ataque varían según la zona.
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Reduce la posibilidad de que el enemigo ataque.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46 Ladrón
Puede quitarle al rival el objeto que lleve.
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48 Intercambio
Intercambia la habilidad especial con otro Pokémon.
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49 Robo
Roba el efecto del ataque que el rival use después.
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO05 Destello
Ciega con un fogonazo de luz y baja la Precisión.
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Kirlia usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Especial y la Def. Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante cinco turnos.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de dos a cuatro turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los Ataques Especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al enemigo.
MT24
 
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT34
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT34
 
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT48
 
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT49
 
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT56
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT57
Lanza un rayo eléctrico contra el rival. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT57
 
Rayo Carga  Charge Beam
 
50
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT67
Los objetos equipados que sean de un solo uso serán reciclados tras ser empleados en combate.
MT67
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT70
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Kirlia usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT03
Crea una onda psíquica que golpea al objetivo y provoca un gran daño.
MT03
 
Psicocarga  Psyshock
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT19
El usuario emplea su poder mental para hacer flotar al objetivo, haciéndolo blanco fácil de sus ataques durante tres turnos.
MT19
 
Telequinesis  Telekinesis
 

 

 
15
 

 
Elegido
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT24
Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
MT24
 
Rayo  Thunderbolt
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
MT33
 
Reflejo  Reflect
 

 

 
20
 

 
Terreno propio
 
MT41
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al objetivo el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del objetivo.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT49
Un susurro que aumenta de potencia conforme el usuario y otros Pokémon lo van utilizando.
MT49
 
Eco Voz  Echoed Voice
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT51
Un extraño poder que intercambia las posiciones del usuario y un aliado sobre el terreno de combate.
MT51
 
Cambio Banda  Ally Switch
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT56
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT57
Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa.
MT57
 
Rayo Carga  Charge Beam
 
50
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT61
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
MT61
 
Fuego Fatuo  Will-O-Wisp
 

 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT73
Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
MT73
 
Onda Trueno  Thunder Wave
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Kirlia pertenece al grupo huevo Amorfo, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de este grupo.

Grupo Amorfo





Estos son los sprites de Kirlia en las distintas ediciones:
Sprites de Kirlia

Rubí/Zafiro

R/Z Shiny

RF/VH Normal

RF/VH Shiny

Esmeralda

Esm. Shiny

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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