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Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#594 Alomomola



#594 Alomomola


Nombres
InglésAlomomola
Japonésママンボウ
AlemánMamolida
FrancésMamanbo
--
--
Numeración
Nacional#594
Johto GenII
Hoenn
Sinnoh
Johto GenIV
Teselia#100
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Socorrista
Exp. Nivel 100 / EVs800000 / 2 HP
Pasos Huevo / Cría10200 / Alomomola
Peso / Altura31,6 kg / 1,2 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Alomomola. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Alomomola:
HabilidadDescripción
Nº1: Alma CuraPuede curar los cambios de estado de aliados vecinos.
Nº2: HidrataciónCura los problemas de estado si está lloviendo.
DreamWorld: RegeneraciónRecupera unos pocos PS al cambiar de Pokémon.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Alomomola salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Alomomola no tiene línea evolutiva y tampoco evoluciona.

#594 Alomomola



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Alomomola y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon NegroLa membrana viscosa que recubre el cuerpo de Alomomola tiene facultades curativas.
Pokémon BlancoVive flotando a la deriva en mar abierto. Siempre que encuentra un Pokémon herido, lo abraza y lo lleva a la costa.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
7075165



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Alomomola.
Salud:
165
5º de 673
Ataque:
75
315º de 673
Defensa:
80
207º de 673
Velocidad:
65
317º de 673
At. Especial:
40
539º de 673
Def. Especial:
45
537º de 673
Total:
470
262º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Alomomola en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
440 - 534

Ataque:
 
139 - 224
Nat. desfavorable
 
155 - 249
Nat. neutral
 
170 - 273
Nat. favorable
Defensa:
 
148 - 233
Nat. desfavorable
 
165 - 259
Nat. neutral
 
181 - 284
Nat. favorable
Velocidad:
 
121 - 206
Nat. desfavorable
 
135 - 229
Nat. neutral
 
148 - 251
Nat. favorable
At. Especial:
 
76 - 161
Nat. desfavorable
 
85 - 179
Nat. neutral
 
93 - 196
Nat. favorable
Def. Especial:
 
85 - 170
Nat. desfavorable
 
95 - 189
Nat. neutral
 
104 - 207
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
El Pokeathón sólo está disponible para las cuatro primeras generaciones.



Esta tabla muestra dónde encontrar a Alomomola en Pokémon Blanco y Negro.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ciudad Fayenza Blanco Negro 02010 - 30 09595%
Laboratorio P+P Blanco Negro 0135 - 20 09595%
Ruta 17 Blanco Negro 0135 - 20 09595%
Ruta 18 Blanco Negro 0135 - 20 09595%
Ruta 4 Blanco Negro 0135 - 20 09595%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Alomomola en Pokémon Blanco 2 y Negro 2.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ciudad Hormigón Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 09595%
Laboratorio P+P Blanco 2 Negro 2 05345 - 60 09595%
Ruta 17 Blanco 2 Negro 2 05345 - 60 09595%
Ruta 18 Blanco 2 Negro 2 05345 - 60 09595%
Ruta 4 Blanco 2 Negro 2 0135 - 20 09595%
Ruta 21 Blanco 2 Negro 2 03830 - 45 03535%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Alomomola subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Golpea con las patas o la cola.
1
 
1
 
Destructor  Pound
 
40
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
001
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
1
 
1
 
Hidrochorro  Water Sport
 

 

 
15
 

 
Terreno
 
005
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
5
 
5
 
Acua Aro  Aqua Ring
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
009
Ataque rápido que permite golpear en primer lugar.
9
 
9
 
Acua Jet  Aqua Jet
 
40
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
013
Abofetea de dos a cinco veces seguidas.
13
 
13
 
Doblebofetón  DoubleSlap
 
15
 
85
 
10
 

 
Elegido
 
017
Una onda curativa restaura los PS del objetivo a la mitad de su máximo.
17
 
17
 
Pulso Cura  Heal Pulse
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
021
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
21
 
21
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
025
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
25
 
25
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
029
Inflige gran daño a objetivos dormidos. Sin embargo, los bofetones también los despiertan.
29
 
29
 
Espabila  Wake-Up Slap
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
033
Potente lluvia que transforma al objetivo en un Pokémon de tipo Agua.
33
 
33
 
Anegar  Soak
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
037
Cumple el deseo de restaurar la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
37
 
37
 
Deseo  Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
041
Si al objetivo le queda la mitad o menos de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
41
 
41
 
Salmuera  Brine
 
65
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
045
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
45
 
45
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
049
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
49
 
49
 
Refuerzo  Helping Hand
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
053
Bloquea los ataques lanzados contra todo tu equipo durante un turno. Su eficacia merma si se usa repetidas veces.
53
 
53
 
Vastaguardia  Wide Guard
 

 

 
10
 

 
Terreno propio
 
057
El Pokémon cae debilitado, pero su sustituto recupera su estado y los PS.
57
 
57
 
Deseo Cura  Healing Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
061
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
61
 
61
 
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Alomomola usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT55
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT55
 
Escaldar  Scald
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO03
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
MO03
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO05
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06
Primer turno: se sumerge en el mar. Segundo turno: emerge y ataca.
MO06
 
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Alomomola por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
-
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Responde a un ataque especial ocasionando el doble del daño recibido.
-
 
Manto Espejo  Mirror Coat
 

 
100
 
20
 

 
Depende
 
Rodea de fina niebla al usuario y protege las características de su equipo durante cinco turnos.
-
 
Neblina  Mist
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
-
 
Divide Dolor  Pain Split
 

 

 
20
 

 
Elegido
 
Arroja monedas al objetivo. Las recupera al final del combate.
-
 
Día de Pago  Pay Day
 
40
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
-
 
Alivio  Refresh
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Hace reír al objetivo para bajar el Ataque y la Defensa.
-
 
Cosquillas  Tickle
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 



Alomomola pertenece al grupo huevo Agua 1 y al grupo Agua 2, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de estos grupos.

Grupo Agua 1


Grupo Agua 2





Estos son los sprites de Alomomola en las distintas ediciones:
Sprites de Alomomola

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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