Menú interno
Información
Pokédex
Nintendo 3DS
Nintendo DS
Nintendo Wii
PokéPark 2: Beyond the World
Pokémon Rumble
PokéPark Wii
Pokémon Mundo Misterioso Wii
Pokémon Battle Revolution
Super Smash Bros. Brawl
My Pokémon Ranch
Game Boy Advance
Game Boy
Pokémon Cristal
Pokémon Oro/Plata
Pokémon Amarillo
Pokémon Rojo/Azul
Pokémon Pinball
Pokémon Trading Card Game
Pokémon Trading Card Game 2
Pokémon Puzzle Challenge
Game Cube
Nintendo 64
Pokémon Stadium
Pokémon Stadium 2
Pokémon Snap
Películas
Mewtwo Contraataca
El Poder de Uno
El Hechizo de los Unown
La Voz del Bosque
Héroes Pokémon
Jirachi Wish Maker
Destino Deoxys
Lucario y el Misterio de Mew
P. Ranger y el Templo del Mar
El Desafío de Darkrai
Giratina y el Defensor de los Cielos
Arceus y la Joya de la Vida
Zoroark: El Maestro de Ilusiones
Serie
Temp. 1: Liga Añil
Temp. 2: Islas Naranja
Temp. 3: Johto Journeys
Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#184 Azumarill



#184 Azumarill


Nombres
InglésAzumarill
Japonésマリルリ
AlemánAzumarill
FrancésAzumarill
--
--
Numeración
Nacional#184
Johto GenII#131
Hoenn#056
Sinnoh#126
Johto GenIV#133
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Conejoagua
Exp. Nivel 100 / EVs800000 / 3 HP
Pasos Huevo / Cría2550 / Azurill
Peso / Altura28,5 kg / 0,8 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Azumarill. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Azumarill:
HabilidadDescripción
Nº1: SeboAtenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo.
Nº2: PotenciaAumenta el Ataque.
DreamWorld: HerbívoroSube el Ataque al recibir uno de tipo Planta.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Azumarill salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Azumarill se encuentra en la 3ª etapa de su línea evolutiva. Azurill evoluciona a Marill subiendo de nivel si tiene 218 de felicidad. Marill evoluciona a Azumarill subiendo al nivel 18.

#298 Azurill
Subir nivel
con 218 de Felicidad

#183 Marill
Subir al nivel 18

#184 Azumarill



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Azumarill y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon OroGuardando silencio y prestando mucha atención puede saber lo que hay en los rápidos y salvajes ríos.
Pokémon PlataCuando juega en el agua, enrolla sus alargadas orejas para evitar que le entre agua.
Pokémon CristalGracias al dibujo que tiene en el estómago, le resulta bastante fácil camuflarse en el agua.
Pokémon RubíAzumarill tiene unas orejas enormes, indispensables para hacer de sensores. Al aguzar el oído, este Pokémon puede identificar qué tipo de presa tiene cerca. Puede detectarlo hasta en ríos de fuertes y rápidas corrientes.
Pokémon ZafiroAzumarill puede hacer burbujas de aire si ve a algún Pokémon que esté a punto de ahogarse. Estas burbujas de aire son básicas para que los Pokémon puedan seguir respirando.
Pokémon EsmeraldaEstá casi todo el día en el agua. El dibujo y el color que tiene le sirven de camuflaje, por lo que resulta difícil que algún rival lo encuentre en el agua.
Pokémon Rojo FuegoCuando juega en el agua, enrolla las alargadas orejas que tiene, para evitar que le entre agua.
Pokémon Verde HojaGuardando silencio y prestando mucha atención puede saber lo que hay en los rápidos y salvajes ríos.
Pokémon DiamanteSus largas orejas son sensores que pueden percibir movimientos de seres vivos en el lecho del río.
Pokémon PerlaVive en ríos y lagos. En el agua, sus colores y dibujos confunden a los enemigos.
Pokémon PlatinoPuede pasarse todo el día en el agua porque puede tragar y almacenar un gran volumen de aire.
Pokémon HeartGoldGuardando silencio y prestando mucha atención puede saber lo que hay en los rápidos y salvajes ríos.
Pokémon SoulSilverCuando juega en el agua, enrolla sus alargadas orejas para evitar que le entre agua.
Pokémon NegroPuede pasarse todo el día en el agua porque puede tragar y almacenar un gran volumen de aire.
Pokémon BlancoPuede pasarse todo el día en el agua porque puede tragar y almacenar un gran volumen de aire.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
7075185



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Azumarill.
Salud:
100
56º de 673
Ataque:
50
522º de 673
Defensa:
80
207º de 673
Velocidad:
50
445º de 673
At. Especial:
50
458º de 673
Def. Especial:
80
191º de 673
Total:
410
364º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Azumarill en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
310 - 404

Ataque:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable
Defensa:
 
148 - 233
Nat. desfavorable
 
165 - 259
Nat. neutral
 
181 - 284
Nat. favorable
Velocidad:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable
At. Especial:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable
Def. Especial:
 
148 - 233
Nat. desfavorable
 
165 - 259
Nat. neutral
 
181 - 284
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Azumarill en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Calle Victoria S1 Diamante Perla Platino 04241 - 43 03030%
Calle Victoria Sala 1 Diamante Perla Platino 04847 - 49 03030%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Azumarill en Pokémon Blanco 2 y Negro 2.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Bosque Azulejo (Interior) Blanco 2 Negro 2 05550 - 60 0055%
Calle Victoria (Piso 1) Blanco 2 Negro 2 04540 - 50 0055%
Calle Victoria (Piso 3) Blanco 2 Negro 2 04540 - 50 0055%
Pasadizo Ancestral (Piso 2) Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 0055%
Puente Villa Blanco 2 Negro 2 03530 - 40 0055%
Puente Villa Blanco 2 Negro 2 03939 0055%
Rancho Ocre Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 0055%
Ruta 11 Blanco 2 Negro 2 03939 0055%
Ruta 20 Invierno Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 0055%
Ruta 20 Otoño Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 0055%
Ruta 20 Primavera Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 0055%
Ruta 20 Verano Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 0055%
Ruta 22 Blanco 2 Negro 2 04242 0055%
Ruta 22 Blanco 2 Negro 2 03525 - 45 0055%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02626 0055%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 0055%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 0055%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02626 0055%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 0055%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 0055%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 0055%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 0055%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02626 0055%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 0055%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 0055%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02626 0055%
Santuario Abundancia Blanco 2 Negro 2 03530 - 40 0055%
Santuario Abundancia Blanco 2 Negro 2 03636 0055%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill subiendo de nivel en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
O/P Cris. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
1 1 Látigo
Baja la Defensa del enemigo.
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
1 1 Rizo Defensa
Mejora la Defensa de quien lo usa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
1 1 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
3 3 Rizo Defensa
Mejora la Defensa de quien lo usa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
6 6 Látigo
Baja la Defensa del enemigo.
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
10 10 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
15 15 Desenrollar
Ataca 5 turnos, con más potencia.
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
25 25 Rayo Burbuja
Puede reducir la Velocidad.
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
36 36 Doble Filo
Ataque que también hiere al jugador.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
48 48 Danza Lluvia
Mejora ataques de agua 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill subiendo de nivel en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
R/Z RF/VH Esm. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
1 1 1 Rizo Defensa
Oculta su punto débil al rizarse. Sube la Defensa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
1 1 1 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
1 1 1 Látigo
Agita la cola para bajar la Defensa del otro.
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
3 3 3 Rizo Defensa
Oculta su punto débil al rizarse. Sube la Defensa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
6 6 6 Látigo
Agita la cola para bajar la Defensa del otro.
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
10 10 10 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
15 15 15 Desenrollar
Ataque de 5 turnos, con fuerza cada vez mayor.
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
24 24 24 Rayo Burbuja
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
34 34 34 Doble Filo
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
45 45 45 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
57 57 57 Hidrobomba
Lanza agua a chorros para atacar.
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Embiste con todo el cuerpo.
1
 
1
 
1
 
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
001
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
1
 
1
 
1
 
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
001
Ataca disparando agua con gran potencia.
1
 
1
 
1
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
001
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
1
 
1
 
1
 
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
002
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
2
 
2
 
2
 
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
007
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
7
 
7
 
7
 
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
010
Ataca disparando agua con gran potencia.
10
 
10
 
10
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
015
El atacante rueda contra el rival durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
15
 
15
 
15
 
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
020
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
20
 
20
 
20
 
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
027
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
27
 
27
 
27
 
Acua Aro  Aqua Ring
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
033
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
33
 
33
 
33
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
040
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
40
 
40
 
40
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
047
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una fiera tormenta.
47
 
47
 
47
 
Acua Cola  Aqua Tail
 
90
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
054
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
54
 
54
 
54
 
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
010
Ataca disparando agua con gran potencia.
10
 
0
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
002
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
2
 
0
 
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
001
Embiste con todo el cuerpo.
1
 
1
 
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
000
Lanza burbujas al contrincante y puede reducir su Velocidad.

 
1
 
Burbuja  Bubble
 
20
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
001
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
1
 
1
 
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
000
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.

 
1
 
Hidrochorro  Water Sport
 

 

 
15
 

 
Terreno
 
007
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
7
 
2
 
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
000
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.

 
5
 
Hidrochorro  Water Sport
 

 

 
15
 

 
Terreno
 
001
Ataca disparando agua con gran potencia.
1
 
7
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
015
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
15
 
10
 
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
001
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
1
 
10
 
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
020
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
20
 
13
 
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
000
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

 
16
 
Refuerzo  Helping Hand
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
047
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
47
 
21
 
Acua Cola  Aqua Tail
 
90
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
033
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
33
 
25
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
027
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
27
 
31
 
Acua Aro  Aqua Ring
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
040
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
40
 
35
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
000
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.

 
42
 
Fuerza Bruta  Superpower
 
120
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
054
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
54
 
46
 
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01 Puñodinámico
Ataque que siempre confunde.
Puñodinámico  DynamicPunch
 
100
 
50
 
5
 

 
Elegido
 
MT02 Golpe Cabeza
Hace retroceder al enemigo.
Golpe Cabeza  Headbutt
 
70
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT03 Maldición
No funciona igual con fantasmas.
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
MT04 Desenrollar
Ataca 5 turnos, con más potencia.
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
MT06 Tóxico
Veneno que aumenta el daño.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT08 Golpe Roca
Ataque que puede bajar la Defensa.
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT10 Poder Oculto
El poder varía según el Pokémon.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13 Ronquido
Sólo se utiliza cuando duermes.
Ronquido  Snore
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Ataque que puede congelar al rival.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15 Hiperrayo
1er turno: Ataca 2 turno: Descansa
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT16 Viento Hielo
Ataque helado que baja la Velocidad.
Viento Hielo  Icy Wind
 
55
 
95
 
15
 

 
Elegido
 
MT17 Protección
Frustra el ataque. Puede fallar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Mejora ataques de agua 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20 Aguante
Deja siempre 1 PS, como mínimo.
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT21 Frustración
Basado en la falta de lealtad.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23 Cola Férrea
Ataque que puede bajar la Defensa.
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque basado en la lealtad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT31 Bofetón Lodo
Reduce precisión del enemigo.
Bofetón Lodo  Mud-Slap
 
20
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Mejora habilidad de evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33 Puño Hielo
Puñetazo helado. Puede congelar.
Puño Hielo  Ice Punch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT34 Contoneo
Provoca confusión y sube el Ataque.
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT35 Sonámbulo
Ataca al azar mientras duermes.
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT39 Rapidez
Ataque que no falla nunca.
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT40 Rizo Defensa
Mejora la Defensa de quien lo usa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
MT44 Descanso
Duerme 2 turnos para cura total.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Enamora al género opuesto.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03 Surf
Ataque tipo agua muy potente.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO04 Fuerza
Potente ataque físico.
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01 Puño Certero
Es tardío, pero si el rival te golpea no te moverás.
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT03 Hidropulso
Ondas ultrasónicas que pueden confundir al rival.
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06 Tóxico
Envenena al rival de forma progresiva.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07 Granizo
Tormenta de granizo que golpea en cada turno.
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10 Poder Oculto
Su eficacia varía según el agresor.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13 Rayo Hielo
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15 Hiperrayo
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante 1 turno.
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT17 Protección
Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21 Frustración
Es más fuerte si no se aprecia al Entrenador.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23 Cola Férrea
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque que aumenta sus efectos con la amistad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28 Excavar
1.er turno: cava. 2.º: ataca.
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31 Demolición
Destruye barreras como Reflejo y causa daño.
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42 Imagen
Potencia el Ataque al estar quemado, paraliz. o enven.
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43 Daño Secreto
Los efectos de este ataque varían según la zona.
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Reduce la posibilidad de que el enemigo ataque.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03 Surf
Crea una ola enorme y se la lanza al enemigo.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO04 Fuerza
Potente ataque físico.
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06 Golpe Roca
Ataque de fuerza brutal que puede bajar la Defensa.
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO07 Cascada
Embiste con impulso para remontar una cascada.
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO08 Buceo
1.er turno: bucea. 2.º: golpea.
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT01
 
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT03
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT03
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15
Es eficaz, pero deja inmóvil al atacante un turno.
MT15
 
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT23
 
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT52
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Def. Esp. del rival.
MT52
 
Onda Certera  Focus Blast
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT68
Carga contra el rival usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT68
 
Giga Impacto  Giga Impact
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO01
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO01
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO02
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO02
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO04
Ataque demoledor que puede bajar la Defensa. Fuera de combate sirve para machacar rocas.
MO04
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO05
Embiste con gran impulso que puede hacer retroceder. Fuera de combate remonta cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Azumarill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT15
Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
MT15
 
Hiperrayo  Hyper Beam
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT52
Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
MT52
 
Onda Certera  Focus Blast
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT55
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT55
 
Escaldar  Scald
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT68
Carga contra el objetivo usando toda la fuerza que tiene. El Pokémon descansa el turno siguiente.
MT68
 
Giga Impacto  Giga Impact
 
150
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT78
Ataca con una sacudida sísmica que afecta a los Pokémon adyacentes en combate y baja su Velocidad.
MT78
 
Terratemblor  Bulldoze
 
60
 
100
 
20
 

 
Todos
 
MT83
Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa.
MT83
 
Avivar  Work Up
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT94
Ataca con puñetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MT94
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
MO03
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO04
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO04
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO05
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06
Primer turno: se sumerge en el mar. Segundo turno: emerge y ataca.
MO06
 
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Azumarill pertenece al grupo huevo Agua 1 y al grupo Hada, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de estos grupos.

Grupo Agua 1


Grupo Hada





Estos son los sprites de Azumarill en las distintas ediciones:
Sprites de Azumarill

Oro Normal

Oro Shiny

Plata Normal

Plata Shiny

Cristal Normal

Cristal Shiny

Rubí/Zafiro

R/Z Shiny

RF/VH Normal

RF/VH Shiny

Esmeralda

Esm. Shiny

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


Regresar al Menú de la Pokédex