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Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#183 Marill



#183 Marill


Nombres
InglésMarill
Japonésマリル
AlemánMarill
FrancésMarill
--
--
Numeración
Nacional#183
Johto GenII#130
Hoenn#055
Sinnoh#125
Johto GenIV#132
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Ratón Agua
Exp. Nivel 100 / EVs800000 / 2 HP
Pasos Huevo / Cría2550 / Azurill
Peso / Altura8,5 kg / 0,4 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Marill. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Marill:
HabilidadDescripción
Nº1: SeboAtenúa los ataques de tipo Fuego y Hielo.
Nº2: PotenciaAumenta el Ataque.
DreamWorld: HerbívoroSube el Ataque al recibir uno de tipo Planta.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Marill salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Marill se encuentra en la 2ª etapa de su línea evolutiva. Azurill evoluciona a Marill subiendo de nivel si tiene 218 de felicidad. Marill evoluciona a Azumarill subiendo al nivel 18.

#298 Azurill
Subir nivel
con 218 de Felicidad

#183 Marill
Subir al nivel 18

#184 Azumarill



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Marill y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon OroLa punta de su cola, que contiene aceite, le permite nadar sin miedo a ahogarse.
Pokémon PlataUsa el extremo de su cola como boya que le impide ahogarse, incluso si lo arrastra una fuerte corriente.
Pokémon CristalTiene una piel que repele el agua. De hecho, puede pasarse horas jugando en el agua sin mojarse.
Pokémon RubíLa cola de Marill contiene un aceite que hace las veces de chaleco salvavidas. Si ves una moviéndose en el agua, seguro que debajo está Marill medio sumergido buscando plantas acuáticas para comer.
Pokémon ZafiroEste Pokémon tiene la cola muy flexible y elástica. A la hora de pescar a su presa en una rápida corriente, Marill enrosca la cola en un árbol.
Pokémon EsmeraldaEstá cubierto de una piel impermeable. Gracias a ella, puede nadar a gran velocidad sin que le afecte la resistencia que pueda ofrecer el agua.
Pokémon Rojo FuegoUsa el extremo de su cola como boya, así no se ahoga aunque lo arrastre una fuerte corriente.
Pokémon Verde HojaLa punta de la cola, que contiene aceite, le permite nadar sin miedo a ahogarse.
Pokémon DiamanteLa punta de su cola está llena de un aceite que, al ser más ligero que el agua, le permite flotar.
Pokémon PerlaBucea usando su cola a modo de boya. Le gusta comer las plantas del fondo fluvial.
Pokémon PlatinoNo se ahoga ni en las corrientes más fuertes porque la punta de su cola está llena de aceite y flota.
Pokémon HeartGoldLa punta de su cola, que contiene aceite, le permite nadar sin miedo a ahogarse.
Pokémon SoulSilverUsa el extremo de su cola como boya que le impide ahogarse, incluso si lo arrastra una fuerte corriente.
Pokémon NegroNo se ahoga ni en las corrientes más fuertes porque la punta de su cola está llena de aceite y flota.
Pokémon BlancoNo se ahoga ni en las corrientes más fuertes porque la punta de su cola está llena de aceite y flota.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
7019088



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Marill.
Salud:
70
256º de 673
Ataque:
20
660º de 673
Defensa:
50
478º de 673
Velocidad:
40
532º de 673
At. Especial:
20
660º de 673
Def. Especial:
50
480º de 673
Total:
250
635º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Marill en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
250 - 344

Ataque:
 
40 - 125
Nat. desfavorable
 
45 - 139
Nat. neutral
 
49 - 152
Nat. favorable
Defensa:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable
Velocidad:
 
76 - 161
Nat. desfavorable
 
85 - 179
Nat. neutral
 
93 - 196
Nat. favorable
At. Especial:
 
40 - 125
Nat. desfavorable
 
45 - 139
Nat. neutral
 
49 - 152
Nat. favorable
Def. Especial:
 
94 - 179
Nat. desfavorable
 
105 - 199
Nat. neutral
 
115 - 218
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Marill en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Monte Mortero (Manada) Oro Plata Cristal 01413 - 15 04040%
Monte Mortero Oro Plata Cristal 02220 - 24 03030%
Monte Mortero Interior Oro Plata Cristal 02725 - 29 03030%
Monte Mortero S1 Oro Plata Cristal 02220 - 24 03030%
Monte Mortero Oro Plata Cristal 01414 02020%
Monte Mortero S1 Oro Plata Cristal 01616 01010%
Monte Mortero Exterior Oro Plata Cristal 01515 0055%
Monte Mortero Interior Oro Plata Cristal 02828 0055%
Ruta 42 Oro Plata Cristal 01515 0055%
Monte Mortero Oro Plata Cristal 01515 0011%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Marill en Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ciudad Petalia Rubí Zafiro Esmeralda 0205 - 35 100100%
Ruta 102 Rubí Zafiro Esmeralda 0205 - 35 09999%
Ruta 111 Rubí Zafiro Esmeralda 0205 - 35 09999%
Ruta 114 Rubí Zafiro Esmeralda 0205 - 35 09999%
Ruta 117 Rubí Zafiro Esmeralda 0205 - 35 09999%
Ruta 120 Rubí Zafiro Esmeralda 0205 - 35 09999%
Zona Safari Sur Rubí Zafiro Esmeralda 03025 - 35 03939%
Ruta 112 Rubí Zafiro Esmeralda 01514 - 16 02525%
Ruta 104 Rubí Zafiro Esmeralda 0054 - 5 02020%
Ruta 120 Rubí Zafiro Esmeralda 02625 - 27 01515%
Ruta 117 Rubí Zafiro Esmeralda 01313 01010%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Marill en Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Valle Ruinas Rojo Fuego Verde Hoja 0155 - 25 100100%
Isla Quarta Rojo Fuego Verde Hoja 0155 - 25 07070%
Valle Ruinas Rojo Fuego Verde Hoja 01515 01010%
Cueva Glaciada Sala 1 Rojo Fuego Verde Hoja 0105 - 15 0055%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Marill en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Jardín Trofeo Diamante Perla Platino 01616 100100%
Ruta 212 Norte Diamante Perla Platino 02221 - 23 04545%
Ruta 215 Diamante Perla Platino 02120 - 22 04545%
Gran Pantano Zona 1 Diamante Perla Platino 02520 - 30 03030%
Gran Pantano Zona 2 Diamante Perla Platino 02520 - 30 03030%
Gran Pantano Zona 3 Diamante Perla Platino 02520 - 30 03030%
Gran Pantano Zona 4 Diamante Perla Platino 02520 - 30 03030%
Gran Pantano Zona 6 Diamante Perla Platino 02520 - 30 03030%
Ruta 212 Norte Diamante Perla Platino 02221 - 23 02525%
Ruta 215 Diamante Perla Platino 02120 - 22 02525%
Gran Pantano Zona 1 Diamante Perla Platino 02625 - 26 01515%
Gran Pantano Zona 2 Diamante Perla Platino 02625 - 26 01515%
Gran Pantano Zona 3 Diamante Perla Platino 02423 - 24 01515%
Gran Pantano Zona 4 Diamante Perla Platino 02423 - 24 01515%
Gran Pantano Zona 5 Diamante Perla Platino 02221 - 22 01515%
Gran Pantano Zona 6 Diamante Perla Platino 02221 - 22 01515%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Marill en Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Zona Safari (Parterre) HeartGold SoulSilver 01515 100100%
Monte Mortero HeartGold SoulSilver 01413 - 15 04040%
Monte Mortero HeartGold SoulSilver 01515 0011%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Marill en Pokémon Blanco 2 y Negro 2.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Bosque Azulejo (Interior) Blanco 2 Negro 2 05345 - 60 06060%
Calle Victoria (Piso 1) Blanco 2 Negro 2 04335 - 50 06060%
Calle Victoria (Piso 3) Blanco 2 Negro 2 04335 - 50 06060%
Pasadizo Ancestral (Piso 2) Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 06060%
Puente Villa Blanco 2 Negro 2 03325 - 40 06060%
Ruta 22 Blanco 2 Negro 2 02815 - 40 06060%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 06060%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 06060%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 06060%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 06060%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 06060%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 06060%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02310 - 35 06060%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 06060%
Santuario Abundancia Blanco 2 Negro 2 03325 - 40 06060%
Puente Villa Blanco 2 Negro 2 04140 - 42 03535%
Puente Villa Blanco 2 Negro 2 03736 - 38 03535%
Bosque Azulejo (Interior) Blanco 2 Negro 2 05345 - 60 03030%
Calle Victoria (Piso 1) Blanco 2 Negro 2 04335 - 50 03030%
Calle Victoria (Piso 3) Blanco 2 Negro 2 04335 - 50 03030%
Pasadizo Ancestral (Piso 2) Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 03030%
Puente Villa Blanco 2 Negro 2 03325 - 40 03030%
Rancho Ocre Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 03030%
Ruta 20 Invierno Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 03030%
Ruta 20 Otoño Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 03030%
Ruta 20 Primavera Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 03030%
Ruta 20 Verano Blanco 2 Negro 2 0105 - 15 03030%
Ruta 22 Blanco 2 Negro 2 02815 - 40 03030%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 03030%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 01810 - 25 03030%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 01810 - 25 03030%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 03030%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 01810 - 25 03030%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 03030%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 01810 - 25 03030%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02010 - 30 03030%
Santuario Abundancia Blanco 2 Negro 2 03325 - 40 03030%
Ruta 11 Blanco 2 Negro 2 03636 01010%
Ruta 11 Blanco 2 Negro 2 04040 01010%
Ruta 22 Blanco 2 Negro 2 04645 - 47 01010%
Ruta 22 Blanco 2 Negro 2 04140 - 42 01010%
Santuario Abundancia Blanco 2 Negro 2 03434 01010%
Santuario Abundancia Blanco 2 Negro 2 03838 01010%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02525 0055%
Ruta 6 Invierno Blanco 2 Negro 2 02828 0055%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02525 0055%
Ruta 6 Otoño Blanco 2 Negro 2 02828 0055%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02828 0055%
Ruta 6 Primavera Blanco 2 Negro 2 02525 0055%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02828 0055%
Ruta 6 Verano Blanco 2 Negro 2 02525 0055%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill subiendo de nivel en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
O/P Cris. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
3 3 Rizo Defensa
Mejora la Defensa de quien lo usa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
6 6 Látigo
Baja la Defensa del enemigo.
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
10 10 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
15 15 Desenrollar
Ataca 5 turnos, con más potencia.
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
21 21 Rayo Burbuja
Puede reducir la Velocidad.
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
28 28 Doble Filo
Ataque que también hiere al jugador.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
36 36 Danza Lluvia
Mejora ataques de agua 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill subiendo de nivel en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
R/Z RF/VH Esm. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
3 3 3 Rizo Defensa
Oculta su punto débil al rizarse. Sube la Defensa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
6 6 6 Látigo
Agita la cola para bajar la Defensa del otro.
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
10 10 10 Pistola Agua
Rocía agua para atacar.
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
15 15 15 Desenrollar
Ataque de 5 turnos, con fuerza cada vez mayor.
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
21 21 21 Rayo Burbuja
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
28 28 28 Doble Filo
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
36 36 36 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
45 45 45 Hidrobomba
Lanza agua a chorros para atacar.
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Embiste con todo el cuerpo.
1
 
1
 
1
 
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
002
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
2
 
2
 
2
 
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
007
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
7
 
7
 
7
 
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
010
Ataca disparando agua con gran potencia.
10
 
10
 
10
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
015
El atacante rueda contra el rival durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
15
 
15
 
15
 
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
018
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
18
 
18
 
18
 
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
023
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
23
 
23
 
23
 
Acua Aro  Aqua Ring
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
027
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
27
 
27
 
27
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
032
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
32
 
32
 
32
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
037
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una fiera tormenta.
37
 
37
 
37
 
Acua Cola  Aqua Tail
 
90
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
042
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
42
 
42
 
42
 
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Embiste con todo el cuerpo.
1
 
1
 
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
000
Lanza burbujas al contrincante y puede reducir su Velocidad.

 
1
 
Burbuja  Bubble
 
20
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
007
Agita la cola para bajar la Defensa del contrincante.
7
 
2
 
Látigo  Tail Whip
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
000
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.

 
5
 
Hidrochorro  Water Sport
 

 

 
15
 

 
Terreno
 
010
Ataca disparando agua con gran potencia.
10
 
7
 
Pistola Agua  Water Gun
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
002
Se enrosca para ocultar su punto débil. Sube la Defensa.
2
 
10
 
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
015
El atacante rueda contra el objetivo durante cinco turnos, cada vez con mayor fuerza.
15
 
10
 
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
018
Diluvio de burbujas que puede bajar la Velocidad.
18
 
13
 
Rayo Burbuja  BubbleBeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
000
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.

 
16
 
Refuerzo  Helping Hand
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
037
Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora.
37
 
20
 
Acua Cola  Aqua Tail
 
90
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
027
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
27
 
23
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
023
Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno.
23
 
28
 
Acua Aro  Aqua Ring
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
032
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
32
 
31
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
000
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.

 
37
 
Fuerza Bruta  Superpower
 
120
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
042
Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
42
 
40
 
Hidrobomba  Hydro Pump
 
120
 
80
 
5
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01 Puñodinámico
Ataque que siempre confunde.
Puñodinámico  DynamicPunch
 
100
 
50
 
5
 

 
Elegido
 
MT02 Golpe Cabeza
Hace retroceder al enemigo.
Golpe Cabeza  Headbutt
 
70
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT03 Maldición
No funciona igual con fantasmas.
Maldición  Curse
 

 

 
10
 

 
Depende
 
MT04 Desenrollar
Ataca 5 turnos, con más potencia.
Desenrollar  Rollout
 
30
 
90
 
20
 

 
Elegido
 
MT06 Tóxico
Veneno que aumenta el daño.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10 Poder Oculto
El poder varía según el Pokémon.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13 Ronquido
Sólo se utiliza cuando duermes.
Ronquido  Snore
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Ataque que puede congelar al rival.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT16 Viento Hielo
Ataque helado que baja la Velocidad.
Viento Hielo  Icy Wind
 
55
 
95
 
15
 

 
Elegido
 
MT17 Protección
Frustra el ataque. Puede fallar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Mejora ataques de agua 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20 Aguante
Deja siempre 1 PS, como mínimo.
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT21 Frustración
Basado en la falta de lealtad.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23 Cola Férrea
Ataque que puede bajar la Defensa.
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque basado en la lealtad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT31 Bofetón Lodo
Reduce precisión del enemigo.
Bofetón Lodo  Mud-Slap
 
20
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Mejora habilidad de evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT33 Puño Hielo
Puñetazo helado. Puede congelar.
Puño Hielo  Ice Punch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT34 Contoneo
Provoca confusión y sube el Ataque.
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT35 Sonámbulo
Ataca al azar mientras duermes.
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT39 Rapidez
Ataque que no falla nunca.
Rapidez  Swift
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT40 Rizo Defensa
Mejora la Defensa de quien lo usa.
Rizo Defensa  Defense Curl
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
MT44 Descanso
Duerme 2 turnos para cura total.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Enamora al género opuesto.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03 Surf
Ataque tipo agua muy potente.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01 Puño Certero
Es tardío, pero si el rival te golpea no te moverás.
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT03 Hidropulso
Ondas ultrasónicas que pueden confundir al rival.
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06 Tóxico
Envenena al rival de forma progresiva.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07 Granizo
Tormenta de granizo que golpea en cada turno.
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10 Poder Oculto
Su eficacia varía según el agresor.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13 Rayo Hielo
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14 Ventisca
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT17 Protección
Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21 Frustración
Es más fuerte si no se aprecia al Entrenador.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23 Cola Férrea
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque que aumenta sus efectos con la amistad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28 Excavar
1.er turno: cava. 2.º: ataca.
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31 Demolición
Destruye barreras como Reflejo y causa daño.
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42 Imagen
Potencia el Ataque al estar quemado, paraliz. o enven.
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43 Daño Secreto
Los efectos de este ataque varían según la zona.
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Reduce la posibilidad de que el enemigo ataque.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03 Surf
Crea una ola enorme y se la lanza al enemigo.
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO04 Fuerza
Potente ataque físico.
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06 Golpe Roca
Ataque de fuerza brutal que puede bajar la Defensa.
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO07 Cascada
Embiste con impulso para remontar una cascada.
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO08 Buceo
1.er turno: bucea. 2.º: golpea.
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT01
 
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT03
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT03
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT23
 
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO01
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO01
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO02
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO02
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO04
Ataque demoledor que puede bajar la Defensa. Fuera de combate sirve para machacar rocas.
MO04
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO05
Embiste con gran impulso que puede hacer retroceder. Fuera de combate remonta cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT07
Tormenta de granizo que dura cinco turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT07
 
Granizo  Hail
 

 

 
10
 

 
Terreno
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT13
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT13
 
Rayo Hielo  Ice Beam
 
95
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT14
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT14
 
Ventisca  Blizzard
 
120
 
70
 
5
 

 
Elegido
 
MT16
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT16
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT55
Ataca arrojando agua hirviendo al objetivo. Puede causar quemaduras.
MT55
 
Escaldar  Scald
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT83
Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa.
MT83
 
Avivar  Work Up
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT94
Ataca con puñetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MT94
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO03
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de batalla sirve para moverse sobre el agua.
MO03
 
Surf  Surf
 
95
 
100
 
15
 

 
Todos
 
MO04
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO04
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO05
Embiste con un gran impulso que puede hacer retroceder. También sirve para remontar cascadas.
MO05
 
Cascada  Waterfall
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06
Primer turno: se sumerge en el mar. Segundo turno: emerge y ataca.
MO06
 
Buceo  Dive
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill por crianza en Pokémon Oro, Plata y Cristal.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
- Amnesia
Aumenta bastante tu Defensa ESP.
Amnesia  Amnesia
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
- Tambor
Reduce tus PS para mejorar el Ataque.
Tambor  Belly Drum
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
- Profecía
Anula ataques que bajan precisión.
Profecía  Foresight
 

 

 
40
 

 
Elegido
 
- Premonición
Ataque que golpea en el 3er turno.
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
- Pantalla Luz
Pared de luz que sube la Def. Esp.
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
- Canto Mortal
Tu rival y tú caéis en 3 turnos.
Canto Mortal  Perish Song
 

 

 
5
 

 
Todos
 
- Presente
Bomba que puede restaurar PS.
Presente  Present
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
- Supersónico
Ondas sónicas que causan confusión.
Supersónico  Supersonic
 

 
55
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill por crianza en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
- Amnesia
Olvida algo y aumenta mucho la Defensa Esp.
Amnesia  Amnesia
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
- Tambor
Reduce tus PS para mejorar el Ataque.
Tambor  Belly Drum
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
- Premonición
Aumenta la energía interior para golpear a los 2 turnos.
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
- Pantalla Luz
Reduce el daño que causa el At. Esp. del rival.
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
- Canto Mortal
A los 3 turnos del canto, caen rival y atacante.
Canto Mortal  Perish Song
 

 

 
5
 

 
Todos
 
- Presente
Regalo con forma de bomba. Puede que restaure los PS.
Presente  Present
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
- Sustituto
Crea un señuelo con 1/4 de tus PS máximos.
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
- Supersónico
Raras ondas sónicas que pueden confundir.
Supersónico  Supersonic
 

 
55
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill por crianza en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
-
 
Amnesia  Amnesia
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Arremete contra el rival a una velocidad vertiginosa. Se adelanta a otros movimientos.
-
 
Acua Jet  Aqua Jet
 
40
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
-
 
Tambor  Belly Drum
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo dos turnos después.
-
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los Ataques Especiales.
-
 
Pantalla Luz  Light Screen
 

 

 
30
 

 
Terreno propio
 
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
-
 
Canto Mortal  Perish Song
 

 

 
5
 

 
Todos
 
Regalo con bomba trampa. A veces restaura los PS.
-
 
Presente  Present
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
Descansa para curar parálisis, envenenamientos y quemaduras.
-
 
Alivio  Refresh
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
-
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
-
 
Fuerza Bruta  Superpower
 
120
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
Raras ondas sónicas que confunden.
-
 
Supersónico  Supersonic
 

 
55
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Marill por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial.
-
 
Amnesia  Amnesia
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Ataque rápido que permite golpear en primer lugar.
-
 
Acua Jet  Aqua Jet
 
40
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
-
 
Tambor  Belly Drum
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
Salta sobre el objetivo con todo su peso. Puede paralizar.
-
 
Golpe Cuerpo  Body Slam
 
85
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
-
 
Premonición  Future Sight
 
100
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataque con pinzas que debilita al oponente de un golpe si acierta.
-
 
Guillotina  Guillotine
 

 
30
 
5
 

 
Elegido
 
Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión.
-
 
Agua Lodosa  Muddy Water
 
95
 
85
 
10
 

 
Elegido
 
Si un Pokémon escucha este canto y no es cambiado por otro en tres turnos, acaba debilitándose.
-
 
Canto Mortal  Perish Song
 

 

 
5
 

 
Todos
 
Quien lo usa ataca al objetivo dándole un regalo con bomba trampa. Sin embargo, a veces restaura sus PS.
-
 
Presente  Present
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
Descansa para curar parálisis, envenenamiento o quemaduras.
-
 
Alivio  Refresh
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Ataque de gran potencia, pero que reduce el Ataque y la Defensa del agresor.
-
 
Fuerza Bruta  Superpower
 
120
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
Raras ondas sónicas que pueden confundir al objetivo.
-
 
Supersónico  Supersonic
 

 
55
 
20
 

 
Elegido
 
El usuario se moja y, mientras esté en combate, los movimientos de tipo Fuego se debilitan.
-
 
Hidrochorro  Water Sport
 

 

 
15
 

 
Terreno
 



Marill pertenece al grupo huevo Agua 1 y al grupo Hada, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de estos grupos.

Grupo Agua 1


Grupo Hada





Estos son los sprites de Marill en las distintas ediciones:
Sprites de Marill

Oro Normal

Oro Shiny

Plata Normal

Plata Shiny

Cristal Normal

Cristal Shiny

Rubí/Zafiro

R/Z Shiny

RF/VH Normal

RF/VH Shiny

Esmeralda

Esm. Shiny

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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