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Pokédex PkParaíso
#079 Slowpoke

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Nombres
Slowpoke
ヤドン
Ramoloss
Flegmon
Nº Pokédex
Nacional #079
Johto #080
Hoenn
Sinnoh


Información
Tipo Clase Género
Agua / Psiquico Pokémon Atontado 50% Macho, 50% Hembra
Peso / Altura Exp. Nivel 100 Pasos huevo
36 kg / 1.2 m 1000000 5120
Todo Información Estadísticas Movimientos


Sprites en los juegos
Diamante y Perla / Platino HG/SS Macho HG/SS Hembra


Habilidades
Despiste Evita que el Pokémon se enamore.
Ritmo Propio Evita la confusión.


Línea evolutiva
    -->  Nivel 37
 -->    
 -->  Intercambio con
Roca del Rey
 -->    


Descripción de la Pokédex
Pokémon Diamante A pesar de su lentitud, tiene una gran habilidad para pescar con la cola, que es insensible al dolor.
Pokémon Perla A pesar de su lentitud, tiene una gran habilidad para pescar con la cola, que es insensible al dolor.
Pokémon Platino A pesar de su lentitud, tiene una gran habilidad para pescar con la cola, que es insensible al dolor.
Pokémon Heart Gold Descansa ocioso junto al agua. Si algo muerde su cola, no lo notará en todo el día.
Pokémon Soul Silver De la punta de su cola gotea una savia muy dulce. No es nutritiva, pero es deliciosa para mascar.


Stats Base
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad Felicidad Exp. Base
90 65 65 40 40 15 70 99


Puntos de esfuerzo
Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
1 0 0 0 0 0


Estadísticas máximas
Nivel 50 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Naturaleza Desfavorable 150 - 197 63 - 105 63 - 105 40 - 82 40 - 82 18 - 60
Naturaleza Neutral 150 - 197 70 - 117 70 - 117 45 - 92 45 - 92 20 - 67
Naturaleza Favorable 150 - 197 77 - 128 77 - 128 49 - 101 49 - 101 22 - 73
Nivel 100 Salud Ataque Defensa At. Esp. Def. Esp. Velocidad
Nat. Desfavorable 290 - 384 121 - 206 121 - 206 76 - 161 76 - 161 31 - 116
Nat. Neutral 290 - 384 135 - 229 135 - 229 85 - 179 85 - 179 35 - 129
Nat. Favorable 290 - 384 148 - 251 148 - 251 93 - 196 93 - 196 38 - 141


Movimientos por nivel
Nivel
DP  HGSS
Ataque Tipo Poder Precisión PP
1 1 Placaje Normal 35 95 35
Embiste con todo el cuerpo.
1 1 Bostezo Normal 10
Gran bostezo que induce al sueño al rival en el siguiente turno.
1 1 Maldición ??? 10
En el tipo Fantasma tiene un efecto distinto.
6 6 Gruñido Normal 100 40
Dulce gruñido que reduce el Ataque del contrincante.
11 11 Pistola Agua Agua 40 100 25
Ataca disparando agua con gran potencia.
15 15 Confusión Psíquico 50 100 25
Ataque psíquico que puede causar confusión.
20 20 Anulación Normal 80 20
Desactiva el último ataque del enemigo durante varios turnos.
25 25 Golpe Cabeza Normal 70 100 15
Cabezazo que puede hacer retroceder al rival.
29 29 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
34 34 Cabezazo Zen Psíquico 80 90 15
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el rival retroceda.
39 39 Relajo Normal 10
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
43 43 Amnesia Psíquico 20
El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Def. Esp.
48 48 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
53 53 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
57 57 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.


Movimientos por MT/MO
MT/MO Ataque Tipo Poder Precisión PP
MT03 Hidropulso Agua 60 100 20
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT04 Paz Mental Psíquico 20
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Esp. y la Def. Esp.
MT06 Tóxico Veneno 85 10
Envenena al rival de forma progresiva.
MT07 Granizo Hielo 10
Tormenta de granizo que dura 5 turnos. Hiere a todos, excepto a los de tipo Hielo.
MT10 Poder Oculto Normal 1 100 15
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT11 Día Soleado Fuego 5
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
MT13 Rayo Hielo Hielo 95 100 10
Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
MT14 Ventisca Hielo 120 70 5
Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
MT16 Pantalla Luz Psíquico 30
Pared de luz que reduce durante 5 turnos el daño producido por los ataques especiales.
MT17 Protección Normal 10
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT18 Danza Lluvia Agua 5
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante 5 turnos.
MT20 Velo Sagrado Normal 25
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante 5 turnos.
MT21 Frustración Normal 1 100 20
Cuanto menor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT23 Cola Férrea Acero 100 75 15
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT26 Terremoto Tierra 100 100 10
Un terremoto que afecta a los demás Pokémon en combate.
MT27 Retroceso Normal 1 100 20
Cuanto mayor sea la amistad con el entrenador, más poderoso será este ataque.
MT28 Excavar Tierra 80 100 10
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT29 Psíquico Psíquico 90 100 10
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
MT30 Bola Sombra Fantasma 80 100 15
Lanza una bola oscura que puede bajar la Def. Esp.
MT32 Doble Equipo Normal 15
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT35 Lanzallamas Fuego 95 100 15
Ataque con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
MT38 Llamarada Fuego 120 85 5
Llama intensa que lo chamusca todo y puede causar quemaduras.
MT42 Imagen Normal 70 100 20
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT43 Daño Secreto Normal 70 100 20
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT44 Descanso Psíquico 10
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
MT45 Atracción Normal 100 15
Si el enemigo es del sexo opuesto, reduce la posibilidad de que ataque.
MT48 Intercambio Psíquico 10
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT55 Salmuera Agua 65 100 10
Si al rival le queda menos de la mitad de sus PS, el ataque será el doble de fuerte.
MT58 Aguante Normal 10
Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT67 Reciclaje Normal 10
Recicla un objeto de un solo uso empleado en combate para volver a utilizarlo.
MT70 Destello Normal 100 20
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT73 Onda Trueno Eléctrico 100 20
Una ligera descarga que paraliza al enemigo si lo alcanza.
MT77 Más Psique Normal 10
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT78 Seducción Normal 100 20
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su At. Esp.
MT82 Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
MT83 Don Natural Normal 1 100 15
La baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la baya.
MT85 Come Sueños Psíquico 100 100 15
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT86 Hierba Lazo Planta 1 100 20
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT87 Contoneo Normal 90 15
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT90 Sustituto Normal 10
Utiliza parte de los PS propios para crear una copia de sí mismo como señuelo.
MT92 Espacio Raro Psíquico 5
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MO03 Surf Agua 95 100 15
Inunda el campo de batalla con una ola gigante. Fuera de combate sirve para cruzar el agua.
MO04 Fuerza Normal 80 100 15
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.


Movimientos huevo
Ataque Tipo Poder Precisión PP
- Velo Sagrado Normal 25
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante 5 turnos.
- Tambor Normal 10
Reduce la mitad de los PS máximos para mejorar al máximo el Ataque.
- Premonición Psíquico 80 90 15
Concentra energía psíquica para golpear al enemigo 2 turnos después.
- Pisotón Normal 65 100 20
Tremendo pisotón que puede hacer retroceder al rival.
- Chapoteolodo Tierra 15
El usuario se cubre de lodo y debilita los movimientos eléctricos mientras está en combate.
- Sonámbulo Normal 10
Mientras duerme, usa uno de sus ataques elegido al azar.
- Ronquido Normal 40 100 15
Fuerte ronquido que debe usarse dormido. Puede hacer retroceder al enemigo.
- Yo Primero Normal 20
Trata de adelantarse al movimiento que pretende usar el rival y lo lanza primero con más fuerza.
- Bloqueo Normal 5
Le corta el paso al rival con los brazos para que no pueda escapar.
- Cabezazo Zen Psíquico 80 90 15
Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el rival retroceda.


 
 

 
¿Qué opinas sobre los combates de Pokémon Blanco y Negro?
Muy buenos; me gusta mucho la nueva cámara.
Aceptables; por fin un soplo de aire fresco.
Mejorables; han mejorado pero pueden hacerlo más.
Malos; ni siquiera han mejorado.
     Resultados
 
Pokémon Blanco y Negro
18/09/2010
Primavera 2011
Primavera 2011

P. Ranger: Tracks of Light
Disponible
Otoño 2010
Noviembre 2010

Nintendo 3DS
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
Fecha máx. marzo '11
 
Japón (TvTokyo)
DP181 - 17/06/2010
DP180 - 10/06/2010
 
 
 

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