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Temp. 1: Liga Añil
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Temp. 3: Johto Journeys
Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#390 Chimchar



#390 Chimchar


Nombres
InglésChimchar
Japonésヒコザル
AlemánPanflam
FrancésOuisticram
--
--
Numeración
Nacional#390
Johto GenII
Hoenn
Sinnoh#004
Johto GenIV
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Chimpancé
Exp. Nivel 100 / EVs1059860 / 1 Vel
Pasos Huevo / Cría5100 / Chimchar
Peso / Altura6,2 kg / 0,5 m
Género 87.5% macho, 12.5% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Chimchar. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Chimchar:
HabilidadDescripción
Nº1: Mar LlamasPotencia los ataques de tipo Fuego en un apuro.
DreamWorld: Puño FérreoAumenta la fuerza de los puñetazos.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Chimchar salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Ninguno-
1%: Ninguno-



Chimchar se encuentra en la 1ª etapa de su línea evolutiva. Chimchar evoluciona a Monferno subiendo al nivel 14. Monferno evoluciona a Infernape subiendo al nivel 36.

#390 Chimchar
Subir al nivel 14

#391 Monferno
Subir al nivel 36

#392 Infernape



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Chimchar y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon DiamanteEl gas de su panza alimenta el fuego de su parte trasera, que ni la lluvia puede extinguir.
Pokémon PerlaEscala acantilados escarpados con agilidad. Vive en las montañas y su fuego se apaga cuando duerme.
Pokémon PlatinoEs muy ágil. Antes de dormir apaga la llama de su cola para no provocar un incendio.
Pokémon HeartGoldEl fuego que arde en su cola lo generan los gases de su estómago y disminuye cuando está débil.
Pokémon SoulSilverEl fuego que arde en su cola lo generan los gases de su estómago y disminuye cuando está débil.
Pokémon NegroEs muy ágil. Antes de dormir apaga la llama de su cola para no provocar un incendio.
Pokémon BlancoEs muy ágil. Antes de dormir apaga la llama de su cola para no provocar un incendio.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
704562



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Chimchar.
Salud:
44
582º de 673
Ataque:
58
477º de 673
Defensa:
44
568º de 673
Velocidad:
61
359º de 673
At. Especial:
58
413º de 673
Def. Especial:
44
570º de 673
Total:
309
537º de 673



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Chimchar en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
198 - 292

Ataque:
 
108 - 193
Nat. desfavorable
 
121 - 215
Nat. neutral
 
133 - 236
Nat. favorable
Defensa:
 
83 - 168
Nat. desfavorable
 
93 - 187
Nat. neutral
 
102 - 205
Nat. favorable
Velocidad:
 
114 - 198
Nat. desfavorable
 
127 - 221
Nat. neutral
 
139 - 243
Nat. favorable
At. Especial:
 
108 - 193
Nat. desfavorable
 
121 - 215
Nat. neutral
 
133 - 236
Nat. favorable
Def. Especial:
 
83 - 168
Nat. desfavorable
 
93 - 187
Nat. neutral
 
102 - 205
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Chimchar en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Pokémon Inicial Diamante Perla Platino 0055 100100%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimchar subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Araña con afiladas garras.
1
 
1
 
1
 
Arañazo  Scratch
 
40
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
001
Intimida al enemigo para bajar su Defensa.
1
 
1
 
1
 
Malicioso  Leer
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
007
Ataque con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
7
 
7
 
7
 
Ascuas  Ember
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
009
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de dos a cuatro turnos.
9
 
9
 
9
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
015
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
15
 
15
 
15
 
Golpes Furia  Fury Swipes
 
18
 
80
 
15
 

 
Elegido
 
017
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
17
 
17
 
17
 
Rueda Fuego  Flame Wheel
 
60
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
023
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
23
 
23
 
23
 
Maquinación  Nasty Plot
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
025
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
25
 
25
 
25
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
031
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
31
 
31
 
31
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
033
Un aro de fuego que atrapa de dos a cinco turnos.
33
 
33
 
33
 
Giro Fuego  Fire Spin
 
35
 
85
 
15
 

 
Elegido
 
039
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
39
 
39
 
39
 
Relajo  Slack Off
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
041
Ataque con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
41
 
41
 
41
 
Lanzallamas  Flamethrower
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimchar subiendo de nivel en Pokémon Blanco, Negro, Blanco 2 y Negro 2.
B/N B2/N2 Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Araña con afiladas garras.
1
 
1
 
Arañazo  Scratch
 
40
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
001
Intimida al objetivo para bajar su Defensa.
1
 
1
 
Malicioso  Leer
 

 
100
 
30
 

 
Elegido
 
007
Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras.
7
 
7
 
Ascuas  Ember
 
40
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
009
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
9
 
9
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
015
Araña rápidamente de dos a cinco veces.
15
 
15
 
Golpes Furia  Fury Swipes
 
18
 
80
 
15
 

 
Elegido
 
017
Ataca envuelto en fuego. Puede causar quemaduras.
17
 
17
 
Rueda Fuego  Flame Wheel
 
60
 
100
 
25
 

 
Elegido
 
023
Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta considerablemente el Ataque Especial.
23
 
23
 
Maquinación  Nasty Plot
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
025
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
25
 
25
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
031
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
31
 
31
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
033
Un aro de fuego que atrapa al objetivo de cuatro a cinco turnos.
33
 
33
 
Giro Fuego  Fire Spin
 
35
 
85
 
15
 

 
Elegido
 
039
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
39
 
39
 
Acróbata  Acrobatics
 
55
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
041
El usuario se relaja y restaura la mitad de sus PS máximos.
41
 
41
 
Relajo  Slack Off
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
047
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
47
 
47
 
Lanzallamas  Flamethrower
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimchar usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT01
 
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT08
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
MT08
 
Corpulencia  Bulk Up
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante cinco turnos.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al rival para que solo use movimientos de ataque de dos a cuatro turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT23
Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa.
MT23
 
Cola Férrea  Iron Tail
 
100
 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT35
Ataque con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
MT35
 
Lanzallamas  Flamethrower
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT38
Llama intensa que lo chamusca todo y puede causar quemaduras.
MT38
 
Llamarada  Fire Blast
 
120
 
85
 
5
 

 
Elegido
 
MT40
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
MT40
 
Golpe Aéreo  Aerial Ace
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al rival, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT50
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial del agresor.
MT50
 
Sofoco  Overheat
 
140
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT61
Llama siniestra morada que produce quemaduras.
MT61
 
Fuego Fatuo  Will-O-Wisp
 

 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT65
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
MT65
 
Garra Umbría  Shadow Claw
 
70
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT75
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
MT75
 
Danza Espada  Swords Dance
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
MT76
Una trampa de rocas que flota en el aire y daña a los rivales que entran en combate.
MT76
 
Trampa Rocas  Stealth Rock
 

 

 
20
 

 
Terreno contrario
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT86
Enreda al enemigo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el rival, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT89
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
MT89
 
Ida y Vuelta  U-turn
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT93
Corta con garras, guadañas, etc. También sirve para cortar árboles y plantas.
MT93
 
Corte  Cut
 
50
 
95
 
30
 

 
Elegido
 
MO02
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO02
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO04
Ataque demoledor que puede bajar la Defensa. Fuera de combate sirve para machacar rocas.
MO04
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO06
Ataque de derribo que puede confundir al rival. También sirve para trepar por paredes escarpadas.
MO06
 
Treparrocas  Rock Climb
 
90
 
85
 
20
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimchar usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01
El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión.
MT01
 
Afilagarras  Hone Claws
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT08
Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
MT08
 
Corpulencia  Bulk Up
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT12
Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
MT12
 
Mofa  Taunt
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT35
Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
MT35
 
Lanzallamas  Flamethrower
 
95
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT38
Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
MT38
 
Llamarada  Fire Blast
 
120
 
85
 
5
 

 
Elegido
 
MT40
El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
MT40
 
Golpe Aéreo  Aerial Ace
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT41
Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
MT41
 
Tormento  Torment
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Llamas que golpean al objetivo y aumentan la Velocidad del atacante.
MT43
 
Nitrocarga  Flame Charge
 
50
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT47
Un veloz ataque a los pies que reduce la Velocidad del objetivo.
MT47
 
Puntapié  Low Sweep
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT50
Ataque en toda regla que baja mucho el Ataque Especial de quien lo usa.
MT50
 
Sofoco  Overheat
 
140
 
90
 
5
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT59
Llamas que golpean a los objetivos adyacentes. Si estos llevan Bayas, estas se quemarán y ya no se podrán usar.
MT59
 
Calcinación  Incinerate
 
30
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT61
Siniestra llama morada que produce quemaduras.
MT61
 
Fuego Fatuo  Will-O-Wisp
 

 
75
 
15
 

 
Elegido
 
MT62
Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado.
MT62
 
Acróbata  Acrobatics
 
55
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT65
Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
MT65
 
Garra Umbría  Shadow Claw
 
70
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT75
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
MT75
 
Danza Espada  Swords Dance
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
MT86
Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
MT86
 
Hierba Lazo  Grass Knot
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT89
Tras atacar, vuelve a toda prisa para dar paso a otro Pokémon del equipo.
MT89
 
Ida y Vuelta  U-turn
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT94
Ataca con puñetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MT94
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO01
Corta con garras, guadañas, etc. También sirve para cortar árboles finos.
MO01
 
Corte  Cut
 
50
 
95
 
30
 

 
Elegido
 
MO04
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO04
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimchar por crianza en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
-
 
Patada Ígnea  Blaze Kick
 
85
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
Devuelve un golpe físico por duplicado.
-
 
Contador  Counter
 

 
100
 
20
 

 
Depende
 
Una patada doble. Golpea dos veces.
-
 
Doble Patada  Double Kick
 
30
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
El rival repite el último movimiento de tres a siete turnos.
-
 
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
Ataca primero y, además, hace retroceder al rival. Solo sirve en el primer turno.
-
 
Sorpresa  Fake Out
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
-
 
Puño Fuego  Fire Punch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Concentra energía para aumentar las posibilidades de un golpe crítico.
-
 
Foco Energía  Focus Energy
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
Provoca un viento abrasador que puede quemar al rival.
-
 
Onda Ígnea  Heat Wave
 
100
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
Refuerza los ataques de un aliado en un combate doble.
-
 
Refuerzo  Helping Hand
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
-
 
Puño Trueno  ThunderPunch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Chimchar por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
-
 
Ayuda  Assist
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Patada que suele ser un golpe crítico y puede causar quemaduras.
-
 
Patada Ígnea  Blaze Kick
 
85
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
Devuelve un golpe físico por duplicado.
-
 
Contador  Counter
 

 
100
 
20
 

 
Depende
 
Una patada doble. Golpea dos veces.
-
 
Doble Patada  Double Kick
 
30
 
100
 
30
 

 
Elegido
 
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
-
 
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
Ataca primero y, además, hace retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
-
 
Sorpresa  Fake Out
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Puñetazo ardiente. Puede quemar.
-
 
Puño Fuego  Fire Punch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
Concentra energía para aumentar las posibilidades de un golpe crítico.
-
 
Foco Energía  Focus Energy
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
-
 
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Provoca un viento abrasador que puede quemar al objetivo.
-
 
Onda Ígnea  Heat Wave
 
100
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
-
 
Refuerzo  Helping Hand
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Protege a todo el equipo de ataques que se adelantan. Puede fallar si se utiliza repetidamente.
-
 
Anticipo  Quick Guard
 

 

 
15
 

 
Terreno propio
 
Tira al objetivo al suelo. También hiere al agresor.
-
 
Sumisión  Submission
 
80
 
80
 
25
 

 
Elegido
 
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
-
 
Danza Espada  Swords Dance
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
Puñetazo eléctrico. Puede paralizar.
-
 
Puño Trueno  ThunderPunch
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Chimchar pertenece al grupo huevo Campo y al grupo Forma humana, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de estos grupos.

Grupo Campo


Grupo Forma humana





Estos son los sprites de Chimchar en las distintas ediciones:
Sprites de Chimchar

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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