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Temp. 1: Liga Añil
Temp. 2: Islas Naranja
Temp. 3: Johto Journeys
Temp. 4: Johto Champions
Temp. 5: Master Quest
Temp. 6: Pokémon Advanced
Temp. 7: Advanced Challenge
Temp. 8: Advanced Battle
Temp. 9: Battle Frontier
Temp. 10: Diamond & Pearl
Temp. 11: Battle Dimension
Temp. 12: Combates Galácticos
Temp. 13: Sinnoh League Victors
Temp. 14: Negro y Blanco
Especiales: Crónicas Pokémon

Pokédex PkParaíso
#327 Spinda



#327 Spinda


Nombres
InglésSpinda
Japonésパッチール
AlemánPandir
FrancésSpinda
--
--
Numeración
Nacional#327
Johto GenII
Hoenn#114
Sinnoh
Johto GenIV
Teselia
Datos básicos
Tipos
ClasePokémon Panda Topos
Exp. Nivel 100 / EVs800000 / 1 AtEsp
Pasos Huevo / Cría3825 / Spinda
Peso / Altura5,0 kg / 1,1 m
Género 50% macho, 50% hembra


Pokédex ▾
Localización ▾
Movimientos ▾
Crianza ▾



A continuación se muestra el efecto que tienen los distintos tipos de ataque al usarlos contra Spinda. En general, un ataque poco efectivo causa la mitad de daño, y uno muy efectivo causa el doble.
VentajaTipos
(x4) Súper efectivo
(x2) Muy efectivo
(x1) Normal
(/2) Poco efectivo
(/4) Muy poco efectivo
(x0) Sin efecto



A partir de la tercera generación cada Pokémon tiene una habilidad. Éstas son las habilidades que puede tener Spinda:
HabilidadDescripción
Nº1: Ritmo PropioEvita ser confundido.
Nº2: TumbosSube la Evasión si el Pokémon está confuso.
DreamWorld: RespondónInvierte los cambios en las características.



Algunos Pokémon pueden llevar equipados determinados objetos si los combates de forma salvaje. Éstos son los objetos que pueden llevar los Spinda salvajes:
ObjetoDescripción
50%: Ninguno-
5%: Baya AtaniaLos Pokémon pueden llevarla o usarla para despertar del sueño.
1%: Ninguno-



Spinda no tiene línea evolutiva y tampoco evoluciona.

#327 Spinda



En la siguiente tabla se muestran las diferentes Pokédex en las que aparece Spinda y su descripción en cada una de ellas. Las descripciones pueden coincidir en algunas ediciones.
Edición Descripción
Pokémon RubíDicen que no hay dos Spinda que tengan los mismos dibujos en el pelaje. Este Pokémon tiene una forma de andar inestable, va tambaleándose. Da la sensación de ir bailando.
Pokémon ZafiroNo hay dos Spinda con los mismos dibujos en el pelaje. Este Pokémon se mueve de forma muy curiosa. Da la impresión de estar mareado. Se tambalea y puede llegar a causar confusión a su enemigo.
Pokémon EsmeraldaSe le diferencia por los dibujos del pelaje; no hay dos iguales. Su forma de andar, inestable y torpe, logra confundir al enemigo y hacer que su puntería falle.
Pokémon Rojo FuegoDicen que no hay dos Spinda iguales. Realizan movimientos extraños para confundir al rival.
Pokémon Verde HojaDicen que no hay dos Spinda iguales. Realizan movimientos extraños para confundir al rival.
Pokémon DiamanteNo hay dos Spinda que tengan idénticos pelajes. Su tambaleo al bailar confunde a los rivales.
Pokémon PerlaNo hay dos Spinda que tengan idénticos pelajes. Su tambaleo al bailar confunde a los rivales.
Pokémon PlatinoNo hay dos Spinda que tengan idénticos pelajes. Su tambaleo al bailar confunde a los rivales.
Pokémon HeartGoldLa probabilidad de que dos Spinda con dibujos idénticos en su pelaje se encuentren es casi inexistente.
Pokémon SoulSilverLa probabilidad de que dos Spinda con dibujos idénticos en su pelaje se encuentren es casi inexistente.
Pokémon NegroNo hay dos Spinda que tengan idénticos pelajes. Su tambaleo al bailar confunde a los rivales.
Pokémon BlancoNo hay dos Spinda que tengan idénticos pelajes. Su tambaleo al bailar confunde a los rivales.



Felicidad baseRatio de capturaExp. Base
70255126



Todos los Pokémon tienen unas estadísticas base determinadas, las cuales determinan más tarde los valores máximos y mínimos de una estadística para cada Pokémon. A continuación se muestran las de Spinda.
Salud:
60
368º de 667
Ataque:
60
439º de 667
Defensa:
60
385º de 667
Velocidad:
60
355º de 667
At. Especial:
60
358º de 667
Def. Especial:
60
377º de 667
Total:
360
433º de 667



A continuación se muestran los valores mínimos y máximos de las estadísticas de Spinda en un nivel determinado. Además de las estadísticas base, estos valores también dependen de la naturaleza del Pokémon (excepto en la Salud).
-10 niveles -1 nivel Nivel 100

Salud:
 
230 - 324

Ataque:
 
112 - 197
Nat. desfavorable
 
125 - 219
Nat. neutral
 
137 - 240
Nat. favorable
Defensa:
 
112 - 197
Nat. desfavorable
 
125 - 219
Nat. neutral
 
137 - 240
Nat. favorable
Velocidad:
 
112 - 197
Nat. desfavorable
 
125 - 219
Nat. neutral
 
137 - 240
Nat. favorable
At. Especial:
 
112 - 197
Nat. desfavorable
 
125 - 219
Nat. neutral
 
137 - 240
Nat. favorable
Def. Especial:
 
112 - 197
Nat. desfavorable
 
125 - 219
Nat. neutral
 
137 - 240
Nat. favorable



En el Pokeathlón de Pokémon HeartGold y SoulSilver la victoria de un Pokémon depende de sus estadísticas de rendimiento. El valor máximo viene indicado por el número de estrellas, mientras que las estrellas rellenadas indican el valor mínimo.
Fortaleza:Velocidad:Salto:
Resistencia:Precisión:Total:



Esta tabla muestra dónde encontrar a Spinda en Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ruta 113 Rubí Zafiro Esmeralda 01514 - 16 07070%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Spinda en Pokémon Diamante, Perla y Platino.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Ruta 227 Diamante Perla Platino 05555 04040%
Ruta 227 Diamante Perla Platino 05453 - 54 04040%



Esta tabla muestra dónde encontrar a Spinda en Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Zona Ediciones ¿Cómo? Niveles Porcentaje
Zona Safari (Desierto) HeartGold SoulSilver 04545 100100%
Torre Bellsprout HeartGold SoulSilver 0054 - 5 03030%
Torre Campana HeartGold SoulSilver 02221 - 22 03030%
Torre Quemada HeartGold SoulSilver 01514 - 15 03030%



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda subiendo de nivel en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
R/Z RF/VH Esm. Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
1 1 1 Placaje
Embiste con todo el cuerpo.
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
5 5 5 Alboroto
Alborota de 2 a 5 turnos. Mantiene despierto.
Alboroto  Uproar
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
12 12 12 Finta
Acerca al enemigo para que el golpe no falle.
Finta  Faint Attack
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
16 16 16 Psicorrayo
Extraño rayo que puede causar confusión.
Psicorrayo  Psybeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
23 23 23 Hipnosis
Ataque hipnótico que puede dormir al enemigo.
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
27 27 27 Puño Mareo
Puño repetitivo que puede causar confusión.
Puño Mareo  Dizzy Punch
 
70
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
34 34 34 Danza Caos
Confunde a todos los Pokémon que hay en escena.
Danza Caos  Teeter Dance
 

 
100
 
20
 

 
Todos
 
38 38 38 Más Psique
Copia los efectos del rival y te los adjudica.
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
45 45 45 Doble Filo
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
49 49 49 Azote
Causa un daño mayor si tienes pocos PS.
Azote  Flail
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
56 56 56 Golpe
Dura de 2 a 3 turnos y acaba confundiéndote.
Golpe  Thrash
 
120
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda subiendo de nivel en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
D/P Plat. HG/SS Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Embiste con todo el cuerpo.
1
 
1
 
1
 
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
005
Ataca de forma alborotada de dos a cinco turnos. Mantiene despiertos a todos.
5
 
5
 
5
 
Alboroto  Uproar
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
010
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
10
 
10
 
10
 
Copión  Copycat
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
014
Engaña al enemigo para acercarse y dar un puñetazo que no falla.
14
 
14
 
14
 
Finta  Faint Attack
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
019
Extraño rayo que puede causar confusión.
19
 
19
 
19
 
Psicorrayo  Psybeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
023
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al enemigo.
23
 
23
 
23
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
028
Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión.
28
 
28
 
28
 
Puño Mareo  Dizzy Punch
 
70
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
032
Permite atacar primero. Falla si el rival no está preparando ningún ataque.
32
 
32
 
32
 
Golpe Bajo  Sucker Punch
 
80
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
037
Danza histérica que confunde al resto de Pokémon que hay en escena.
37
 
37
 
37
 
Danza Caos  Teeter Dance
 

 
100
 
20
 

 
Todos
 
041
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
41
 
41
 
41
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
046
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
46
 
46
 
46
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
050
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño produce.
50
 
50
 
50
 
Azote  Flail
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
055
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
55
 
55
 
55
 
Golpe  Thrash
 
120
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda subiendo de nivel en Pokémon Blanco y Negro.
B/N Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
001
Embiste con todo el cuerpo.
1
 
Placaje  Tackle
 
50
 
100
 
35
 

 
Elegido
 
005
Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
5
 
Alboroto  Uproar
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
010
Imita el movimiento usado justo antes. El movimiento falla si no se ha usado aún ninguno.
10
 
Copión  Copycat
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
014
Engaña al objetivo para acercarse y dar un puñetazo que no falla.
14
 
Finta  Faint Attack
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
019
Extraño rayo que puede causar confusión.
19
 
Psicorrayo  Psybeam
 
65
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
023
Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo.
23
 
Hipnosis  Hypnosis
 

 
60
 
20
 

 
Elegido
 
028
Rítmicos puñetazos que pueden causar confusión.
28
 
Puño Mareo  Dizzy Punch
 
70
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
032
Permite atacar primero. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
32
 
Golpe Bajo  Sucker Punch
 
80
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
037
Danza histérica que confunde a los Pokémon que están alrededor del usuario.
37
 
Danza Caos  Teeter Dance
 

 
100
 
20
 

 
Todos
 
041
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
41
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
046
Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
46
 
Doble Filo  Double-Edge
 
120
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
050
Ataque frenético. Cuantos menos PS tenga el usuario, más daño produce.
50
 
Azote  Flail
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
055
Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
55
 
Golpe  Thrash
 
120
 
100
 
10
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01 Puño Certero
Es tardío, pero si el rival te golpea no te moverás.
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT03 Hidropulso
Ondas ultrasónicas que pueden confundir al rival.
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT04 Paz Mental
Sube el At. Esp. y la Def. Esp. con concentración.
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06 Tóxico
Envenena al rival de forma progresiva.
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10 Poder Oculto
Su eficacia varía según el agresor.
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11 Día Soleado
Sube los ataques de tipo Fuego durante 5 turnos.
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT17 Protección
Frena ataques, pero puede fallar si se usa sin cesar.
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18 Danza Lluvia
Refuerza los ataques de tipo AGUA durante 5 turnos.
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20 Velo Sagrado
Fuerza mística que evita problemas de estado.
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21 Frustración
Es más fuerte si no se aprecia al Entrenador.
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27 Retroceso
Ataque que aumenta sus efectos con la amistad.
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28 Excavar
1.er turno: cava. 2.º: ataca.
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT29 Psíquico
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Def. Esp.
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30 Bola Sombra
Lanza una bola negra que puede bajar la Def. Esp.
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT31 Demolición
Destruye barreras como Reflejo y causa daño.
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32 Doble Equipo
Crea espejismos para mejorar la Evasión.
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT34 Onda Voltio
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT39 Tumba Rocas
Tira rocas al rival, lo para y suele bajarle Velocidad.
Tumba Rocas  Rock Tomb
 
50
 
80
 
10
 

 
Elegido
 
MT42 Imagen
Potencia el Ataque al estar quemado, paraliz. o enven.
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43 Daño Secreto
Los efectos de este ataque varían según la zona.
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44 Descanso
Te duerme durante 2 turnos para curarte totalmente.
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45 Atracción
Reduce la posibilidad de que el enemigo ataque.
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46 Ladrón
Puede quitarle al rival el objeto que lleve.
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48 Intercambio
Intercambia la habilidad especial con otro Pokémon.
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49 Robo
Roba el efecto del ataque que el rival use después.
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MO04 Fuerza
Potente ataque físico.
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO05 Destello
Ciega con un fogonazo de luz y baja la Precisión.
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MO06 Golpe Roca
Ataque de fuerza brutal que puede bajar la Defensa.
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT01
Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
MT01
 
Puño Certero  Focus Punch
 
150
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT03
Potente chorro de agua que puede confundir al rival.
MT03
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el At. Especial y la Def. Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al rival y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y eficacia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
El sol se intensifica y sube los ataques de tipo Fuego durante cinco turnos.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los ataques de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque psíquico que puede bajar la Defensa Especial.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT34
Ataque eléctrico muy rápido e ineludible.
MT34
 
Onda Voltio  Shock Wave
 
60
 

 
20
 

 
Elegido
 
MT39
Tira rocas que detienen al rival y bajan su Velocidad.
MT39
 
Tumba Rocas  Rock Tomb
 
50
 
80
 
10
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT43
Ataque con poder secreto cuyos efectos varían según la zona.
MT43
 
Daño Secreto  Secret Power
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Te duerme durante dos turnos para curarte totalmente.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el enemigo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al rival el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del rival.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el enemigo.
MT48
 
Intercambio  Skill Swap
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT49
Roba el efecto de movimientos de curación o de cambio de características que el rival use.
MT49
 
Robo  Snatch
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT56
Lanza contra el rival el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT58
Resiste cualquier ataque y deja al menos un PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
MT58
 
Aguante  Endure
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT60
Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al rival.
MT60
 
Puño Drenaje  Drain Punch
 
75
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT67
Los objetos equipados que sean de un solo uso serán reciclados tras ser empleados en combate.
MT67
 
Reciclaje  Recycle
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT70
Luz cegadora que baja la precisión. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
El usuario se autohipnotiza para copiar los cambios de las características del rival.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT78
Si el rival es del sexo opuesto, queda embelesado y baja mucho su Ataque Especial.
MT78
 
Seducción  Captivate
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT80
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder al enemigo.
MT80
 
Avalancha  Rock Slide
 
75
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT82
Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
MT82
 
Sonámbulo  Sleep Talk
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT83
La Baya que lleva presta su fuerza para atacar. El tipo de ataque y su fuerza dependen de la Baya.
MT83
 
Don Natural  Natural Gift
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un rival dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el enemigo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MO02
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO02
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO04
Ataque demoledor que puede bajar la Defensa. Fuera de combate sirve para machacar rocas.
MO04
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda usando MTs (máquinas técnicas) o MOs (máquinas ocultas) en Pokémon Blanco y Negro.
MT/MO Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
MT04
Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
MT04
 
Paz Mental  Calm Mind
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
MT06
Envenena gravemente al objetivo y causa un daño mayor en cada turno.
MT06
 
Tóxico  Toxic
 

 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT10
Ataque único cuyo tipo y potencia varían según el agresor.
MT10
 
Poder Oculto  Hidden Power
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT11
Quien lo usa intensifica el sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego.
MT11
 
Día Soleado  Sunny Day
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT17
Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
MT17
 
Protección  Protect
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT18
Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos.
MT18
 
Danza Lluvia  Rain Dance
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT20
Crea un campo protector que evita problemas de estado durante cinco turnos.
MT20
 
Velo Sagrado  Safeguard
 

 

 
25
 

 
Terreno propio
 
MT21
Cuanto menor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT21
 
Frustración  Frustration
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT27
Cuanto mayor sea la amistad con el Entrenador, más poderoso será este ataque.
MT27
 
Retroceso  Return
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT28
Primer turno: cava. Segundo turno: ataca. También sirve para salir de ciertas zonas.
MT28
 
Excavar  Dig
 
80
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT29
Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT29
 
Psíquico  Psychic
 
90
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT30
Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
MT30
 
Bola Sombra  Shadow Ball
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT31
Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
MT31
 
Demolición  Brick Break
 
75
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT32
Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
MT32
 
Doble Equipo  Double Team
 

 

 
15
 

 
Usuario
 
MT39
Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
MT39
 
Tumba Rocas  Rock Tomb
 
50
 
80
 
10
 

 
Elegido
 
MT42
Ataca con el doble de potencia si el usuario está quemado, paralizado o envenenado.
MT42
 
Imagen  Facade
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT44
Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario. Duerme los dos próximos turnos.
MT44
 
Descanso  Rest
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT45
Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
MT45
 
Atracción  Attract
 

 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT46
Ataca y le quita al objetivo el objeto que lleve. Si el agresor lleva un objeto, no robará el del objetivo.
MT46
 
Ladrón  Thief
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT48
Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
MT48
 
Canon  Round
 
60
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT56
Lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MT56
 
Lanzamiento  Fling
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
MT67
Venga a los amigos derrotados. Si en el turno anterior han derrotado a uno, la potencia del ataque aumentará.
MT67
 
Represalia  Retaliate
 
70
 
100
 
5
 

 
Elegido
 
MT70
Luz cegadora que baja la Precisión del objetivo. Fuera de combate sirve para iluminar.
MT70
 
Destello  Flash
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
MT77
Quien lo usa se hipnotiza y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
MT77
 
Más Psique  Psych Up
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
MT80
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder al objetivo.
MT80
 
Avalancha  Rock Slide
 
75
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
MT83
Movimiento que aumenta el Ataque y el Ataque Especial de quien lo usa.
MT83
 
Avivar  Work Up
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
MT85
Restaura al usuario la mitad del daño causado a un objetivo dormido.
MT85
 
Come Sueños  Dream Eater
 
100
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT87
Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
MT87
 
Contoneo  Swagger
 

 
90
 
15
 

 
Elegido
 
MT90
Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
MT90
 
Sustituto  Substitute
 

 

 
10
 

 
Usuario
 
MT92
Se crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
MT92
 
Espacio Raro  Trick Room
 

 

 
5
 

 
Terreno
 
MT93
Carga eléctrica muy potente que también hiere ligeramente a quien la usa.
MT93
 
Voltio Cruel  Wild Charge
 
90
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MT94
Ataca con puñetazos que pueden romper rocas. Puede bajar la Defensa del objetivo.
MT94
 
Golpe Roca  Rock Smash
 
40
 
100
 
15
 

 
Elegido
 
MO04
Potente puñetazo. Fuera de combate sirve para mover piedras.
MO04
 
Fuerza  Strength
 
80
 
100
 
15
 

 
Elegido
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda por crianza en Pokémon Rubí, Zafiro, Esmeralda, Rojo Fuego y Verde Hoja.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
- Ayuda
Ataque elegido al azar de un miembro del equipo.
Ayuda  Assist
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
- Relevo
Cambia de compañero y mantiene los estados.
Relevo  Baton Pass
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
- Anulación
Desactiva un ataque del contrincante.
Anulación  Disable
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
- Otra Vez
El rival repite el último ataque de 2 a 6 veces.
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
- Avalancha
Lanza grandes pedruscos. Puede causar retroceso.
Avalancha  Rock Slide
 
75
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
- Estímulo
Afecta a rivales paraliza- dos, pero también los cura.
Estímulo  SmellingSalt
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
- Truco
Engaña al rival y provoca un cambio de objeto.
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
- Deseo
Lleva tiempo, pero cumple el deseo de restaurar los PS.
Deseo  Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda por crianza en Pokémon Diamante, Perla, Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
-
 
Ayuda  Assist
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
-
 
Relevo  Baton Pass
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
Desactiva el último movimiento del enemigo durante varios turnos.
-
 
Anulación  Disable
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
El rival repite el último movimiento de tres a siete turnos.
-
 
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
Ataca primero y, además, hace retroceder al rival. Solo sirve en el primer turno.
-
 
Sorpresa  Fake Out
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataca al rival con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
-
 
Psico-corte  Psycho Cut
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder al enemigo.
-
 
Avalancha  Rock Slide
 
75
 
90
 
10
 

 
Elegido
 
Imita al rival por completo y copia su habilidad.
-
 
Imitación  Role Play
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
Hace doble daño a rivales paralizados, pero también cura la parálisis.
-
 
Estímulo  SmellingSalt
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Engaña al rival desprevenido e intercambia objetos.
-
 
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Cumple el deseo de restaurar hasta la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
-
 
Deseo  Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Esta tabla muestra los movimientos o ataques que aprende Spinda por crianza en Pokémon Blanco y Negro.
Padre Nombre Pod. Prec. PP Tipo Objetivo
Usa un movimiento de un miembro del equipo elegido al azar.
-
 
Ayuda  Assist
 

 

 
20
 

 
Usuario
 
Cambia el puesto con un compañero y le pasa los cambios de características.
-
 
Relevo  Baton Pass
 

 

 
40
 

 
Usuario
 
Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
-
 
Anulación  Disable
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
-
 
Otra Vez  Encore
 

 
100
 
5
 

 
Elegido
 
Ataca primero y, además, hace retroceder al objetivo. Solo sirve en el primer turno.
-
 
Sorpresa  Fake Out
 
40
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Lágrimas de cocodrilo que bajan mucho la Defensa Especial del objetivo.
-
 
Llanto Falso  Fake Tears
 

 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Ataque con aire helado que baja la Velocidad del objetivo.
-
 
Viento Hielo  Icy Wind
 
55
 
95
 
15
 

 
Elegido
 
Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
-
 
Psico-corte  Psycho Cut
 
70
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Ataque giratorio que puede eliminar movimientos como Atadura, Repetición, Drenadoras y Púas.
-
 
Giro Rápido  Rapid Spin
 
20
 
100
 
40
 

 
Elegido
 
Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
-
 
Imitación  Role Play
 

 

 
10
 

 
Elegido
 
Hace el doble de daño a objetivos paralizados, pero también cura la parálisis.
-
 
Estímulo  SmellingSalt
 
60
 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Baile frenético que aumenta mucho el Ataque.
-
 
Danza Espada  Swords Dance
 

 

 
30
 

 
Usuario
 
Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
-
 
Truco  Trick
 

 
100
 
10
 

 
Elegido
 
Ataca con un potente chorro de agua. Puede confundir al objetivo.
-
 
Hidropulso  Water Pulse
 
60
 
100
 
20
 

 
Elegido
 
Cumple el deseo de restaurar la mitad de los PS máximos en el siguiente turno.
-
 
Deseo  Wish
 

 

 
10
 

 
Usuario
 



Spinda pertenece al grupo huevo Campo y al grupo Forma humana, por lo que puede criar con cualquier Pokémon de estos grupos.

Grupo Campo


Grupo Forma humana





Estos son los sprites de Spinda en las distintas ediciones:
Sprites de Spinda

Rubí/Zafiro

R/Z Shiny

RF/VH Normal

RF/VH Shiny

Esmeralda

Esm. Shiny

Diam./Perla ♂

Diam./Perla ♀

Plat. ♂

Plat. ♀

HGSS ♂

HGSS ♀

D/P ♂ Shiny

D/P ♀ Shiny

Plat. ♂ Shiny

Plat. ♀ Shiny

HGSS ♂ Shiny

HGSS ♀ Shiny

Blanco/Negro ♂

Blanco/Negro ♀

B/N ♂ Shiny

B/N ♀ Shiny


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